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domenica 19 gennaio 2014

Polaris War

[off - Tutti gli eventi narrati di seguito sono frutto dell'intensa attività di coloro che, come giocatori o narratori, hanno giocato su Ballad of Serenity fra l'estate e l'inverno del 2013]


La Guerra di Polaris è il secondo episodio bellico su vasta scala fra le forze dell'Alleanza e le forze dell'Indipendenza ed ha inizio il 30 Settembre del 2515, a quattro anni di distanza dalla fine della grande guerra che ha modificato, forse per sempre, lo scacchiere politico ed economico del 'verse.

È il 14 Luglio 2515 quando tutti i pianeti del sistema Polaris, ad eccezione di Boyd's Moon e Phoenix, proclamano la loro indipendenza nei confronti del governo alleato, dando vita ad una nuova entità politica: la Confederazione di Polaris.
Le trattative per una soluzione pacifica e condivisa durano mesi e coinvolgono tanto i governatori dei pianeti confederati quanto i più alti esponenti politici delle istituzioni alleate: ma nel volgere di qualche mese diventa chiaro che le forze in campo non sono intenzionate ad accettare compromessi, ed il 30 Settembre dello stesso anno, Sarah Shepard, Presidente dell'Alleanza, dichiara guerra alla Confederazione, bollando le risoluzioni dei pianeti coinvolti come dei tentativi eversivi contro l'ordine costituito.

Sin da subito, la morsa alleata si stringe attorno a Polaris: Bullfinch, Saint Andrew e Richleaf diventano i principali terreni di scontro fra alleati e confederati.
Ed è proprio sopra i cieli di Bullfinch che i due schieramenti si affrontano per la prima volta: il 1° Ottobre del 2515 l'esercito dell'Alleanza, sotto la guida del generale Aaron Lee, e quello della Confederazione, comandato dall'Ammiraglio Renshaw, si affrontano in una prima battaglia spaziale  che si conclude con una vittoria per le bluejacks: le truppe di Lee riescono a sbarcare sul pianeta, occupandone l'emisfero meridionale. 
La battaglia, in cui l'Ammiraglio Renshaw viene dato erroneamente per morto in seguito all'esplosione della sua corazzata, la Quicksilver, prende il nome di “7-2-0”, dalle coordinate presso cui ha avuto inizio. In seguito a questo episodio, gli Alleati riescono a formare un “corridoio” aereo di sbarco, mantenuto in vita fino alla fine del conflitto. 

Mentre l'Ottava Flotta dell'Alleanza sciama su Bullfinch, la Terza e la Quarta Flotta mettono in atto la stessa strategia su St. Andrew: sul finire di Ottobre, le forze alleate riescono a violare la resistenza aerea indipendentista e mettere piede anche sul più inospitale pianeta dell'Outer-Rim.
Benché i cieli di Richleaf siano presi d'assalto, il pianeta riesce ad impedire lo sbarco delle forze di terra alleate.

Su Bullfinch, il conflitto prende le mosse di una guerra di trincea: la linea di demarcazione fra le due potenze in gioco è il fiume Morgan, che attraversa una fitta foresta pluviale che si estende per chilometri, e molti giorni di cammino, sia dalla sponda settentrionale (dove si attestano le forze confederate), sia dalla sponda meridionale (dove si attestano le forze alleate): è nell'umida giungla di Bullfinch che avviene la maggior parte degli scontri; nessuno di questi, tuttavia, risulta decisivo, benché le perdite siano ingenti per entrambi gli schieramenti.

Saint Andrew oppone una strenua resistenza contro la presenza alleata: la popolazione locale, guidata dal vicegovernatore Ben Kunuk, che ben presto assurge ad indiscusso leader militare del pianeta, dà fiera battaglia contro gli invasori, arrivando a respingerli e a liberare la superficie di St. Andrew; le truppe del vicegovernatore Kunuk diventano presto note col nome di Nanok-Quanik, che nel dialetto locale significa Orsi Bianchi nella Neve.  

Come se non bastasse, su Greenfield e Bullfinch, entrambi pianeti granaio tanto per l'Alleanza che per la Confederazione, un parassita prodotto in laboratorio, nominato Aelia, comincia a divorare i raccolti, devastando le piantagioni e riducendo entrambi i pianeti alla fame: i due schieramenti si trovano a dover combattere, oltre che con i rispettivi nemici, con gli stenti ed i morsi della fame. Nell'emisfero meridionale di Bullfinch, l'Alleanza sequestra tonnellate di cibo dai ranch locali; la fame e la guerra spingono migliaia di famiglie sul lastrico, costringendole ad abbandonare il proprio pianeta natale e ad andare a cercar fortuna in qualche altro pezzo di 'Verse. 
Ed è proprio per questo che la Confederazione organizza un'operazione ai danni di Greenfield, che subisce una breve ma violenta occupazione: l'esercito dei Browncoats saccheggia e depreda tutti i granai del pianeta, rubando derrate alimentari, capi di bestiame e farmaci.
La popolazione di Greenfield, già provata dalla distruzione dei raccolti causata dal misterioso parassita, si ritrova alla fame: anche i ranch più grossi, fra cui il Black Oak Ranch di Mason, si trovano in terribili ristrettezze economiche, e cominciano a licenziare i propri dipendenti: molti abitanti di Greenfield sono costretti a vendersi come schiavi pur di non morire di fame.

Sono le prime settimane di Dicembre a segnare una svolta decisiva nella guerra – una svolta che sorride nettamente alle truppe alleate. 
Sfruttando dei tunnel trovati proprio nel cuore della giungla, l'Alleanza riesce ad attraversare il fiume Morgan, fino a quel momento invalicabile confine fra gli eserciti, e passare alle spalle delle linee nemiche, in una brillante azione di tattica militare che conduce alla ritirata delle truppe confederate nella giungla. È il 10 Dicembre 2515.
Nello stesso frangente, il generale Aaron Lee sferra un'offensiva aerea che sbaraglia la flotta confederata, conquistando anche il controllo dei cieli: il pianeta viene bombardato a tappeto.
È, per la Confederazione di Polaris, una giornata di disfatta: la battaglia del Morgan River è per la Guerra di Polaris quello che Serenity Valley è stata per la prima grande guerra.

Nelle giornate successive, quel che resta delle truppe della Confederazione si asserraglia a Timisoara, capitale del pianeta ed ultimo baluardo della resistenza. Ma nell'arco di pochi giorni, gli eventi volgono in peggio per gli indipendentisti: Eric Rose, il più alto ufficiale in carica delle truppe di terra, nonché leader politico e militare di Bullfinch, muore in seguito alle ferite riportare il 10 Dicembre. 
Le truppe della Confederazione si trovano accerchiate e prive di guida: l'Ammiraglio Renshaw ordina la ritirata e Bullfinch, piegato, viene abbandonato al dominio dell'esercito alleato. Gli indipendentisti sono di nuovo in rotta.

Operazioni analoghe si sono svolte su Richleaf: qui, l'Alleanza, capitanata dal generale Grayson, riesce finalmente a mettere piede sul pianeta, e conquistarlo. Maracay, la capitale, si arrende.

Quello che resta dell'esercito della Confederazione vola verso Safeport: il pianeta, infatti, è un porto sicuro nascosto da una nebulosa difficile da raggiungere. Ed è qui che le forze indipendentiste cominciano, ancora una volta, a coagularsi.

L'esperienza della Confederazione di Polaris si chiude ufficialmente il 17 Dicembre 2515: i governatori di Bullfinch, Richleaf, Shijie, Tauron e Victory proclamano una resa incondizionata.

Non così, tuttavia, Safeport e Saint Andrew...

venerdì 16 agosto 2013

Clackline



Settore: Border-Rim
Sistema: Dorado
Clima: Temperato caldo / subtropicale
Economia: schiavile
Status tecnologico: medio - arretrato
Religione: Protestante (20%), Buddhista (10%), Neoavventista (70%)
Lingue: Inglese, Cinese, Escravìt
Capitale: Baton Rouge (Monroeville)
Altri centri urbani: Augustine, Macon, Waycross, Sarasota.

Strada maestra di Villa Moresse

Clackline è il pianeta più esteso del sistema Dorado e sicuramente uno dei più estesi del Multiverso. Possiede due satelliti naturali orbitanti, Nicanor e Menander, entrambi della stazza che doveva possedere la Luna dell'antica Terra-Che-Fu; la crosta di Nicanor ha un colore azzurrino, quella di Menander tende al rosso. Gli oceani sono leggermente inferiori alla terra emersa (in una proporzione 35%-65%), poco salati e ricchi di fauna. Il terraforming mirato di Clackline (teso a farne un mondo prettamente agricolo) ha uniformato il clima, rendendolo di fatto molto simile in ciascuna zona della superficie, benché l'ampiezza del corpo celeste e la presenza di montagne di ragguardevoli entità, mantenga una diversità meteorologica a differenti altitudini. L'ambiente collinare è scarso: si alternano grandissime pianure, alcune poco sotto il livello del mare, a catene montuose consistenti, da cui nascono un alto numero di fiumi. Le piogge sono regolarmente distribuite per tutto l'arco dell'anno, più intense ed insistenti nella stagione 'estiva', quando i monsoni si spostano dal mare verso l'interno (Clackline possiede stagioni equivalenti ad un'estate, e ad un autunno, separate da confuse fasi intermedie). L'alternanza oceani-grandi pianure- montagne origina l'intenso fenomeno degli uragani e dei cicloni, che funestano (spesso catastroficamente) gran parte del pianeta da agosto a novembre, con un picco ad inizio settembre. Le temperature a livello base sono assestate sui 20 gradi diurni -15 notturni (grazie all'azione mitigatrice dei bacini fluviali e dei venti oceanici) in autunno, 30 gradi diurni - 25 notturni in estate. Naturalmente, salendo di altitudine le temperature decrescono di conseguenza. 
L'economia del pianeta si basa sullo schiavismo. Gli schiavi sono impiegati specialmente nei giganteschi latifondi agricoli, nelle tenute di bestiame e nelle cave rocciose (Clackline è il primo produttore di marmo del 'Verse)


Baton Rouge (Monroeville), la 'Villa' e i battelli

Laurel Street, Baton Rouge

La capitale di Clakline è la popolosissima e estesissima Baton Rouge. Situata sul mare, copre uno spazio molto superiore a quello occupato dalle più grandi megalopoli del Core. Gli edifici che la compongono sono in pietra e ferro battuto lavorato, dalle linee architettoniche liberty-vittoriane e raramente superano i due piani. Abbondanti sono i canali, i giardini (spesso situati anche in cima ai tetti), i parchi, i chiostri piastrellati, i cortili interni, le piazze ombreggiate e specialmente le innumerevoli fontane, collegate l'una all'altra da acquedotti-gronde in muratura che passano ai margini delle vie. Nei quartieri centrali, quelli più ricchi, è presente l'illuminazione elettrica e l'acqua corrente. Le strade sono ampie, spesso sterrate e senza una precisa planimetria. Un adagio locale spiega quanto sia impossibile visitare l'intera Baton Rouge anche dedicando all'impresa un esistenza completa; come, di conseguenza, se si nasce a Baton Rouge non si abbia bisogno di uscirne mai (perchè a Baton Rouge c'è tutto). Molto movimentata, molto aperta rispetto a qualunque altra città del Border (ad esempio, l'omosessualità è qui e genericamente nella Clackline urbana pacificamente tollerata, così come il divorzio) ha ispirato viaggiatori, scrittori e esploratori sin dalla propria antica fondazione. Baton Rouge vanta uno degli scali spaziali più trafficati (e caotici) del 'Verse. Il secondo nome di Baton Rouge, utilizzato comunemente, specialmente dagli schiavi, è Monroeville, in onore del Consorzio Agricolo Monroe che, in tempi remoti, rese abitabile il pianeta.
Le città minori (comunque di notevoli dimensioni) assomigliano molto a Baton Rouge, ma non posseggono la medesima animazione e il volume di transiti umani, di visitatori esterni, di ricchezze.

Negli spazi lontani dai centri abitati e in mezzo agli immensi latifondi di Clackline le persone dimorano in 'Ville' private dalle grandi proporzioni, provviste del necessario (dalla macelleria alla cappella privata, al cimitero) che ospitano una (o più) famiglie padronali assieme al loro corteo di schiavi lavoranti. Nonostante l'estensione dei conglomerati urbani come Baton Rouge, Waycross o Sarasota, la 'Villa' rimane probabilmente l'unità base abitativo-organizzativa del pianeta.

Altra specificità di Clackline è il trasporto fluviale su battello.
I battelli fluviali sono il mezzo di spostamento più utilizzato dalla gente di Clackline per viaggiare da un luogo all'altro o commerciare merci, bestiame, lastroni di pietra. Piuttosto lenti, ma molto sicuri e di notevole stazza, i battelli fluviali garantiscono collegamenti tra tutte le principali città del pianeta e percorrono linee fitte in grado di connettere la maggioranza dei nuclei abitati minori. Esistono battelli di linea e battelli/navi private. Alcune tra le chiatte più grandi permettono persino l'atterraggio di un medium cruiser durante la navigazione.

Il battello "Clemire" al porto di Augustine


Società

La gente di Clackline è ripartita tra 'liberi' e 'schiavi'. La popolazione libera è numericamente inferiore, detenendo tuttavia la gran parte delle ricchezze/risorse del pianeta. I 'liberi' hanno per la maggioranza ascendenze inglesi, per una - corposa, se si considera la percentuale- minoranza ascendenze asiatiche. Specialmente dal dopoguerra, nonostante Clackline si fosse schierata sul fronte dell'indipendenza, non è insolito incappare in corers intenti a gestire affari in loco e stabilirvisi, per quanto la loro presenza fisica sia drasticamente (e volutamente) limitata alle città, oltre le quali non arrischiano a spostarsi privi di folta scorta. I liberi non lavorano , vivono delle rendite della popolazione schiavile a cui offrono protezione. Originariamente i liberi non svolgevano alcun tipo di mestiere, dai più bassi ai più elevati, limitandosi a gestire la politica ed il denaro, interdetto alle mani degli schiavi: persino mansioni come il medico, usualmente reputate prestigiose, venivano lasciate appannaggio di questi ultimi. Col trascorrere del tempo, salvo una sacca (comunque molto influente sia numericamente che ideologicamente) di liberi conservatori propugnatori dell'ideale del retirement (ozio), i liberi più moderni hanno cominciato a dedicarsi correntemente ai lavori specializzati, lasciando i mestieri di fatica agli schiavi. Paradossalmente, tale 'avanzamento' nell'ottica collettiva ha introdotto alcuni squilibri all'interno del delicato sistema di Clakline.

I liberi sono religiosamente protestanti e buddhisti a seconda delle ascendenze e parlano specialmente inglese, benchè il cinese venga inteso ovunque e praticato con frequenza a tutti i gradini della collettività.

Gli schiavi costituiscono il settanta percento della popolazione, e quasi la totalità della popolazione attiva. Le loro condizioni di vita dipendono spesso dal padrone che li ha acquisiti o acquistati e variano molto da situazione a situazione. Da quanto si evince dalle ricerche antropologiche recenti e dall'esperienza passata, per ragioni religiose e culturali (analizzate più in basso) gli schiavi non tendono affatto a percepire se stessi e il proprio status in modo dispregiativo. Anzi. Questo dato, che potrebbe stupire i più, ha permesso alla società del pianeta di mantenersi relativamente stabile fino ad oggi.


I 'liberi' ed il retirement

Il concetto del 'retirement' è un'originale e antica elaborazione tipica delle elites di Clakline. Non è dato sapere (vi sono molte dispute accademiche, in merito) se sia stato creato dalle elites in tempi remoti volontariamente, per perseguire scopi di comando, o se sia più un semplice riflesso ideologico delle condizioni materiali venutesi a creare con la nascita della schiavitù. 

Il retirement caratterizza i ricchi, i possidenti, che rinunciano al lavoro in ogni forma, per dedicarsi unicamente alla politica, all'attività intellettuale e alla gestione del denaro (interdetta culturalmente alla classe schiavile). Qualunque impiego preveda direttamente una remunerazione o un ritorno economico è considerato contrario all'idea del retirement, che pone il fulcro della vita d'un individuo nella possibilità di esistere senza provvedere ai propri bisogni primari (considerati animali) sviluppando così a pieno il lato nobile dell'essere. Non c'è da stupirsi se, dunque, molti diplomatici, intellettuali e persino pensatori esterni a Central (quindi tra Rim e Border) provenissero e continuino a provenire da Clakline.

In tempi più moderni l'ideale del retirement è stato superato da una parte leggermente maggioritaria della popolazione libera. Il fatto, genericamente percepibile come un avanzamento, ha comportato specialmente nelle classi schiavili un certo malcontento: dove viene meno l'idea del retirement, in un contesto fortemente dialettico come quello di Clackline, le elites tendono a monopolizzare lavori sedentari e specializzati che esulino dall'affaticamento fisico, lasciando gli schiavi a 'spezzarsi la schiena' sulle mansioni più grezze, più debilitanti.



Identità schiavile (Escravìt)

Villa Jonesbourg, pressi di Macon
È necessario chiarire una distinzione fondamentale tra lo schiavismo in generale e lo schiavismo di Clackline. Per quanto lo schiavismo storicamente nasca su Clackline e poi venga adottato massicciamente nel 'Verse conosciuto, esso mantiene sul pianeta originario caratteristiche del tutto peculiari. Gli schiavi nati e cresciuti su Clakline dimostrano un modo di percepire la loro condizione umana assai peculiare, che differisce da quello del resto del 'Verse, da quello degli schiavi che possiamo trovare su Shylock o nei bazaar degli Skyplex.
Paradossalmente, gli schiavi non valutano lo schiavismo sotto una luce negativa. Consapevoli della loro condizione, ne hanno fatto un motivo di elezione attraverso la religione e il conio d'una lingua particolare. Non posseggono un'identità comune politica ma si sentono l'un con l'altro affratellati nelle tradizioni, nel culto, nelle origini come unico popolo. Quando si rapportano con qualcuno estraneo alla cultura di Clackline che si approcci alla schiavitù con i 'pregiudizi' tipici delle genti del Core, gli schiavi stessi si reputano offesi da qualunque allusione ad una presunta minorità del loro status sociale.

Gli schiavi parlano l'Escravìt, una lingua grammaticalmente molto complicata e ricchissima lessicalmente (talmente complessa e multiforme da fornire ai glottologi, ai linguisti, inesauribili spunti di indagine). Non è possibile riassumere brevemente il funzionamento dell'Escravìt, ma in accezione più generale vi si riconosce una evidente matrice sintattica anglofona su cui opera la tendenza ad invertire (liberamente) le sillabe delle parole. 'Mother' diviene 'Hermot', 'father' diventa 'Harfat', 'Brother' si trasforma in 'Herbrot', via dicendo. Sister-Tersis, Table-Letab, House-Sehow, Road-Adrow. Altra curiosità: in Escravìt la parola 'schiavo' non esiste. Esistono però ben 27 modi diversi di dire 'essere umano' le cui sfumature sono pressochè incomprensibili a chi non faccia parte della cultura e dell'identità Escravìt.

La religione degli schiavi è il cristianesimo neoavventista (per distinguerlo dall'avventismo storico della terra-che-fu). Il neoavventismo incentra se stesso sull'idea predominante della seconda venuta del messia, intesa qui come liberazione. Alcuni tra gli schiavi la attendono la venuta come liberazione solamente spirituale, altri come liberazione sociale; il risultato non cambia: l'idea d'una prossima calata redentrice del salvatore permea profondamente la maniera in cui gli schiavi conducono la propria esistenza. Eminenti studiosi spiegano che la pace sociale di cui ha goduto Clakline fino alla contemporaneità derivi sostanzialmente dai dettami del neoavventismo, che colloca l' affrancazione del popolo Escravìt in un preciso quadro cosmico/teologico, dissuadendo i singoli da perseguire (o concepire) emancipazioni alternative, personali o politiche.

Il neoavventismo locale possiede una forte caratterizzazione astrologica: si dice, infatti, che Cristo tornerà tra gli uomini quando i due satelliti (Nicanor e Menander) si sovrapporranno una seconda volta (la prima, si intende, è stata per celebrare la nascita di Gesù) percorrendo le proprie orbite. Esiste quindi una data approssimabile di tale evento, per quanto, specialmente negli strati più bassi della cittadinanza Escravìt si tenda a anticipare o posporre il fatto in maniera decisamente superstiziosa ed arbitraria.

Secondo le regole del Neoavventismo più stretto il denaro è oggetto impuro: viene fatto l'esplicito divieto di accumularlo, desiderarlo e, possibilmente, toccarlo. Altro dettame fondamentale è il dettame dell'obbedienza. Obbedienza al proprio padrone ed obbedienza al signore. Per lo schiavo religioso, è nell'obbedienza al proprio padrone che si realizza la forma di indipendenza più pura e spassionata. Tale attitudine non deve mai scivolare in una scontata sottomissione interessata, ma anzi, ricalca la passione con cui Cristo si dichiarò servo degli uomini. 

domenica 16 giugno 2013

Spartaca

Kebnekaise (click per ingrandire)

Spartaca è uno dei pianeti più freddi del sistema Columba. Un solo grande continente, Kebnekaise, è circondato dal ghiaccio a sud, e dal mare freddo a nord. La fauna è costituita dalle poche specie in grado di sopravvivere alla durezza di Spartaca: ovini, caprini ed equini, insieme alle varie specie di uccelli rapaci, costituiscono le poche categorie domestiche, o addomesticabili. L'unico prodotto di esportazione, nonché fonte di sostentamento della maggior parte della popolazione del pianeta, sono i minerali. Le principali miniere si trovano sui confini dei più grandi deserti freddi del pianeta, ragion per cui le città sono poche, a grande distanza l'una dall'altra, e spesso su coordinate geograficamente infelici. La capitale, Helena, è anche il centro industriale e produttivo del pianeta. Così come vi prosperano le fabbriche di raffinazione, anche la criminalità e la violenza devastano le vie della città offrendo al popolo di Spartaca una vita brutale e fredda. Montreal è il più grande centro urbano, un conglomerato di abitazioni uguali organizzate in modo marziale e sistematico che si estende per decine di chilometri quadri a nord del deserto del Takla Makan. Anche qui il proletariato si contende le vie e le abitazioni spartane ed austere con la criminalità più o meno organizzata. Frakfort è invece la capitale scientifica e culturale, sede di alcune delle principali università e centri di ricerca del pianeta, nonché la meno devastata dal crimine.

Il governo di Spartaca, dopo l'Unificazione, è ufficialmente democratico. In realtà, la situazione politica non si è modificata radicalmente da prima della guerra: negli anni si sono alternate tirannie e oligarchie, dittature militari e regimi rigidissimi. Il sistema educativo è autoritario e rigido, ma la mancanza di un'istituzione di aiuto sociale fa sì che solo una minoranza della popolazione effettivamente completi od addirittura inizi gli studi: molti giovani finiscono in miniera, o come vittime e perpetratori della piccola criminalità urbana. Il servizio di leva militare, della durata di due o tre anni (a seconda dei reparti cui si è assegnati), è obbligatorio sia per i maschi che per le femmine. L'esercito di Spartaca è conosciuto per la propria disciplina e ferocia: famose sono soprattutto la cavalleria e la falconeria, che hanno combattuto la Grande Guerra fino all'ultimo zoccolo, piuma, sangue. La sua Fanteria, integrata con l'Esercito Indipendentista, ne costituiva il primo fronte d'attacco: "la linea spartana" era spesso in tutti i reparti di fanteria la prima linea ad aprire i combattimenti e ad avanzare contro il nemico.

A causa della sua storia particolare, Spartaca è uno dei pochi pianeti in cui l'etnia asiatica è completamente assente. Anche dopo la guerra e gli incoraggiamenti del governo centrale dell'Alleanza, sono pochi gli orientali che osano avventurarsi sul pianeta. E' risaputo che, prima della guerra, una qualsiasi impresa asiatica che cercasse di stabilirsi sul pianeta, sarebbe finita con l'incendio, la distruzione totale e la probabile morte dei suoi padroni e dipendenti. Al momento attuale, nonostante la flotta alleata cerchi con tutte le proprie forze di impedire crimini di questo genere, gli sceriffi federali, spesso razzisti e corrotti, non ne facilitano il compito.



La storia

Nel 2150, con l'inizio della seconda colonizzazione, le prime navi lasciano il sistema centrale alla conquista del Border e del Rim. Il terraforming di Spartaca si rivela particolarmente difficile a causa del clima rigido del pianeta e della sua aridità, ed impiega quindi più anni rispetto ad altri pianeti per essere completato. Alcune ricchissime famiglie appartenenti alla classe dirigente cinese organizzano una flotta: come forza di lavoro, reclutano gruppi sociali poco fortunati, stabiliti nelle periferie industriali delle nascenti città del core. Si tratta di gruppi provenienti dal sud degli antichi stati uniti ed alcuni brandelli della vecchia Europa, amalgamatisi fino a costituire una classe operaia bianca e brutale. I cosiddetti "Spartians". 

Nel giro di un centiniaio di anni, le famiglie cinesi costruiscono nelle poche zone simil-accoglienti del pianeta quelle che poi diventeranno le tre città principali: Xin-Hao, Liong Bay e Xuen-di. Mentre una buona parte degli spartians vengono impiegati nell'escavazione di miniere e nella costruzione di fabbriche, alcuni di loro si sottraggono con insofferenza al comando cinese ed iniziano la conquista delle zone più selvagge del pianeta. Carovane intere partono alla ricerca di nuovi luoghi abitabili, ed i primi centri sub-urbani vengono fondati in alcune delle zone meno accoglienti dell'emisfero nord di Kebnekaise: Anchorage ed Idaho. 

Oltre centocinquant'anni dopo la colonizzazione di Spartaca, inizia a formarsi una sorta di coscienza di classe fra gli Spartians, palesemente sfruttati dalle ricche famiglie cinesi. Iniziano anche ad emergere personalità di spicco quali Elijah Hardy e Eden Flocher, i quali, sfruttando il malcontento comune, fomentano le folle e danno vita ad una cultura estremamente pericolosa, che ricorda alcuni dei più terribili eventi storici della terra che fu: inneggiano alla razza pura e ad una cultura feroce, ispirata ad un'adorazione per quanto resta di vaghe religioni politeistiche i cui protagonisti principali sono gli dèi della guerra.

Nel 2317, scoppia la prima rivolta a Liong Bay. Gli spartians sono in vantaggio numerico rispetto alle famiglie cinesi: la rivoluzione di Hardy e Flocher si trasforma presto in una guerra vendicativa, sanguinaria e spietata: una vera e propria pulizia del pianeta dalla razza asiatica. Vengono chiamate in causa anche le comunità di Idaho ed Anchorage. Nel 2319 la guerra civile devasta l'intero pianeta.

Nel 2325, la guerra si conclude con l'espulsione dell'ultima famiglia asiatica: innumerevoli sono stati massacrati nei modi più disumani possibili. Le antiche famiglie fondatrici sono state annientate ed umiliate. Hardy e Flocher instaurano un governo tirannico che reggerà il pianeta con pugno di ferro per i seguenti duecento anni. Xin-Hao, Liong Bay e Xuen-di cambiano nome, diventando Montreal, Frankfort ed Helena, la metropoli nel mezzo del deserto freddo di Atacama. Il pianeta continua ad esportare minerali, partecipando solo marginalmente ai conflitti interplanetari che, ad intervalli di decine d'anni, colpiscono il border in modo più o meno grave.

Nel 2506, allo scoppio della guerra, l'Allenza incontra su Spartaca una forza difficile da piegare: il servizio militare obbligatorio sia per donne che per uomini e della durata di tre anni, costituisce una delle fanterie più resistenti dei cerchi medi ed esterni. Nonostante gli avengers annientino immediatamente i principali porti del pianeta, comprese le basi di Frankfort ed Helena, la guerra su terra si protrae fino al 2510, spostandosi lungo i deserti freddi centrali fino ad arroccarsi nelle difficili posizioni montuose del nord estremo. Il 4 giugno 2510, la fanteria di Spartaca, sfiancata da una campagna invernale prolungata fino all'estremo, subisce l'ultima, eclatante sconfitta nella zona di Anchorage. Il 5 giugno dello stesso anno, Spartaca dichiara la resa ed il 29 maggio 2511 entra ufficialmente a far parte dell'Alleanza.

giovedì 28 marzo 2013

Meili


Labour Town, incrocio stradale

Storia

La situazione di Meili è sicuramente singolare. 
Pur appartenendo alla realtà del Border, per posizione e geografia spaziale, il pianeta è sempre stato legato storicamente al Core. Colonizzato nella prima ondata migrante, fu inizialmente adibito unicamente a sede industriale, subendo un processo di terraforming solo parziale. 
Gli abitanti erano i lavoratori degli impianti di fabbrica, delle raffinerie, dei complessi siderurgici, i meccanici addetti ai macchinari, gli ingegneri, i dirigenti. Le persone vivevano in ambienti totalmente isolati, impermeabili, al chiuso, in gigantesche strutture attrezzate attigue ai luoghi di impiego; la loro giornata trascorreva tra un corridoio e l'altro, sempre fra pareti di lamiera, essendo l'aria di Meili sostanzialmente irrespirabile a causa delle elevatissime emissioni gassose dal sottosuolo e della rarefazione atmosferica. 
La superficie di Meili venne riempita fittamente di tali stabilimenti autosufficienti mano a mano che il 'Verse antropizzato si espandeva, la popolazione cresceva e con essa crescevano i consumi, i bisogni e la produzione industriale; l'afflusso di forza lavoro aumentò. Assieme agli operai si trasferirono le loro famiglie, o nacquero famiglie in loco. L'incremento demografico, le limitazioni di un modello di sviluppo basato esclusivamente sulla costruzione di enormi industrie/dormitorio autonome, spinsero il governo federale a riconsiderare il futuro del pianeta: in concomitanza con i primi arrivi nel border esterno e nel Rim, Meili vide finalmente il completamento del suo processo di terraformazione, e divenne interamente vivibile.

Geografia e meteorologia

Dopo il terraforming, il clima divenne quello attuale: una sorta di 'autunno stabile', un autunno perenne, con scarsissima escursione termica stagionale e giornaliera. Le temperature si mantengono costanti attorno tra i quattordici/sedici gradi, tutto l'anno. Meili è molto piovoso, povero in rilievi (non vi sono montagne che esuberano i mille metri) e vegetazione. Le terre emerse sono il doppio degli oceani, di per sé piuttosto inquinati. Il pianeta è sempre stato carente in flora e fauna, non possiede alcuna autonomia alimentare e vive di importazioni per quanto riguarda l'intero comparto dei beni di prima necessità. Si stima che le porzioni boschive siano inferiori al 10% del suolo, cosa che rende necessario un continuo riciclo artificiale dell'aria. Tra gli scarichi invasivi delle fabbriche e le nubi meteorologiche, raramente si gode della luce del sole o della visione del firmamento. Gli abitanti di Meili sono soliti affermare, in modo ironico, che per quanto li riguarda il cielo potrebbe essere a scacchi, non avendolo visto quasi mai. Locuzioni tipo 'impossibile come il cielo' (spesso riferito alle donne), 'è uno che sa il colore del cielo' (in chiave ironica, o seria, per descrivere persone sapienti o presunte tali), 'pretendere il colore del cielo' (esternare richieste assurde/eccessive) sono piuttosto comuni fra la gente del posto. 

Le terre emerse sono occupate intensivamente da insediamenti e complessi lavorativi. Non essendovi fiumi di sufficienze capacità, le città-fabbrica crescono laddove è possibile istallare pozzi meccanici e trivelle in grado di inoltrarsi oltre la spessa crosta di materiali metallici. Tra un centro urbano e l'altro, accanto alle strade e alle ferrovie, si dispiegano spesso imponenti viadotti/tubature dal diametro di decine di metri, lunghi centinaia di chilometri; le massicce condutture corrono in linea retta tra un agglomerato e l'altro, spostando acqua con complessi sistemi a retropompaggio, energia elettrica, combustibili e qualsiasi altra risorsa simile. Il paesaggio uniforme, monocromo, è tagliato regolarmente da tali strisce di colore vistoso, apprezzabili persino a volo d'atmosfera come una sorta di ragnatela scintillante a tinte forti, i cui nodi sono gli agglomerati civici.

Viadotti in ingresso alla zona industriale di Olympia

Società

 Meili è un pianeta operaio. La quasi totalità dei cittadini è assorbita direttamente dal settore secondario o da ambiti ad esso connessi. Schieratosi con l'Alleanza ai tempi della guerra, ha comunque in seno alla propria società aspre divisioni a livello di classi. La disparità tra ricchi e poveri, la linea di demarcazione tra la grande borghesia e gli strati subalterni è violenta, vistosa ed ha sempre animato, più che su qualsiasi altro mondo del 'Verse, una vivissima attività sindacale, sfociata non di rado in scontri armati di notevole entità. Occidentali ed orientali sono presenti in egual misura. La lingua comune è un inglese imbastardito da un mandarino 'basso': una erre poco pronunciata, spesso arrotondata in elle, la tendenza a terminare le parole con sillabe forti, scandite. Alcuni esempi lessicali: 'tomato' = 'tomah', 'Labour town' = 'Labù tòn', 'good bye' = 'gooda bai'. La religione è anch'essa caratterizzata da un certo grado di sincretismo: la maggioranza della popolazione pratica un buddismo fortemente cultizzato e organizzato in chiese. Le dottrine della vacuità tipiche del buddismo sono spesso e volentieri lette in chiave cristologica, o i vangeli letti in chiave zen: quindi, nonostante l'influenza del core abbia 'imposto' in modo morbido il buddismo come credo diffuso e maggioritario, le istanze cristiane di umiltà povertà, redenzione dei deboli, non potevano restare senza seguito in un mondo socialmente stratificato come quello in questione. Sono state quindi assimilate in un'interessante e singolare esperienza spirituale.


Labour Town

Labour Town

 La capitale, Labour Town, ha le dimensioni delle più grandi megalopoli del Core. Nel centro si trovano la sede governativa e le abitazioni delle personalità di rilievo; oltre al cuore si estende un immenso anello periferico urbano e suburbano, i cui complessi abitativi sono organizzati attorno alle innumerevoli industrie. Pensata a tavolino, Labour Town ha una planimetria disegnata lungo due enormi arterie principali di scorrimento, la Meridiana, da sud a nord, e la Parallela, da est a ovest. Le quattro aree delimitate dalla Parallela e dalla Meridiana sono a loro volta attraversate ciascuna da una coppia di vie 'portanti'. Ad esempio, la coppia Providence Avenue e Victoria Avenue. Il traffico, a differenza delle città del Core (molto più trafficate a livello aereo) è sviluppato principalmente a livello terrestre; è nata dunque la necessità di una pianificazione stradale che prevedesse larghissime aree percorribili sia esterne che sotterranee. 
Altra caratteristica peculiare sono i ponteggi, i camminamenti sopraelevati da un palazzo all'altro. Certe strutture risultano essenziali in un posto dall'intensa circolazione su gomma. Questi ponteggi, questi cavalcavia costellano traversano lo spazio tra gli edifici e possono arrivare a misurare svariate centinaia di metri in lunghezza. 
Il centro, fitto di grattacieli, ricorda una versione appena più grigia di quello di New London o Capital City. Negozi di lusso, bei ristoranti, passeggiate piuttosto gradevoli. Le periferie, al contrario, non mancano di comunicare un'impressione abbastanza grigia, tetra, spartana. 

domenica 27 gennaio 2013

Le sigarette nel 'Verse


Tutte le maggiori coroporations del fumo producono sigarette fatte di tabacco sintetico. Seppure di qualità differente e dannosità differente (nel Core sono diffuse alcune marche che trattano il loro tabacco in modo da ridurre i danni del fumo a percentuali bassissime), non esiste nel 'Verse una multiplanetaria che sembri in grado di lanciare un prodotto fatto di vero tabacco. L'unico modo per fumare tabacco naturale, reperibile quasi esclusivamente nei pianeti rurali che lo producono, è quello di comprarlo sfuso (spesso a prezzo particolarmente alto) e fabbricarsi le sigarette a mano.


Core Worlds


Le sigarette "Ganesha" nascono nel 2421 sul pianeta Elèria, ma la crescita della Corporation comporta presto la loro diffusione in tutto il Core. I tabacchi sintetici che utilizzano hanno un sapore che si avvicina notevolmente a quello del tabacco naturale. Ne esistono varie linee: le Ganesha Classics, le Ganesha Prakasa (più leggere delle originali), le Ganesha Commercial (di qualità lievemente inferiore, ma più economiche delle classiche) e le Ganesha True Spirit, più costose e contenenti il taglio di tabacco sintetico più pregiato. 


Le Kòngquè de Yumao, anche dette Peacock's Feathers ("piume di pavone") sono sigarette pregiate diffuse nell'intero Core. Nate su Xinhion e inizialmente rivolte ad un pubblico principalmente femminile, hanno fatto il loro successo differenziando la loro offerta e riuscendo a sintetizzare una formula in grado di ridurre quasi allo zero i normali danni del fumo. Esiste solo una linea di Peackock's Feathers al sapore di tabacco puro, mentre tutte le altre vedono sigarette aromatizzate: menta, fragola, vaniglia, pesca, cioccolato, liquirizia e addirittura al miele e al limone. Di recente è stata lanciata una linea dal design più maschile che sta avendo discreto successo.


Nate su Meili e lì principalmente diffuse, le Engine sono sigarette diffuse nei mondi industriali del Border quanto tra il proletariato urbano dei grandi conglomerati urbani del Core. Di qualità tutt'altro che eccellente, sono sigarette particolarmente economiche. Hanno tre linee principali: Engine Deep, piuttosto forti, Engine Light e Engine Menthol, al mentolo.



Border e Outer Rim



Grazie ad un accordo commerciale di miliardi di dollari, le Starscrapers detengono il completo monopolio della vendita di tabacco sintetico su tutti i sette skyplex del 'Verse. A causa del particolare processo di sintetizzazione del tabacco, hanno un fumo che, una volta espulso dai polmoni, assume un colore azzurro opaco, simile a quello del pacchetto standard. Dovendo soddisfare esigenze molto diverse, esistono decine di linee differenti, di cui le più vendute sono le seguenti: Stereotype (la linea classica), LightEconomy, Flavour (al mentolo e a vari sapori fruttati), Strong e infine Breeze (le meno dannose).


Prodotte originariamente a Hera (dove nacquero negli stabilimenti di uno dei poli industriali del pianeta da cui prendono il nome) e poi in più pianeti del sistema Columba, le Cheltenham erano prima della guerra tra le sigarette più fumate nei mondi industriali e non agricoli dell'Outer-rim. Dopo la distruzione dei suoi stabilimenti su Hera durante la guerra, la Cheltenham fallì ufficialmente. Da dopo la stipulazione della pace del 2511, tuttavia, sorsero in tutto il Rim una serie di stabilimenti che ne assunsero liberamente il nome, un po' per sfruttare la fama del marchio, un po' per nostalgia indipendentista. Al giorno d'oggi fumare le Cheltenham equivale a idossare il browncoat, e dire di qualcuno che "fuma ancora le Cheltenham" è un modo obliquo per dire che, se ne avesse l'opportunità, scenderebbe di nuovo in guerra contro l'Alleanza. Si trovano più o meno in tutto il Rim e in parte del Border, e ne esistono solo due linee: Standard e Serenity. Le Serenity hanno la peculiarità di essere interamente nere, si dice in memoria del lutto per tutti gli indipendentisti morti a Serenity Valley e in guerra. In tutto l'Outer-rim è diffusa l'abitudine di pronunciare il nome di un deceduto in guerra ogni volta che ci si accende una sigaretta nera.


Le Black Mamba sono le sigarette in assoluto più diffuse nell'Outer Rim. Seppure ne esistano diversi tipi, sono tutte accomunate dall'essere sigarette estremamente forti, con un'alta percentuale di catrame e di nicotina, tanto da produrre un fumo di un grigio particolarmente scuro. Le loro linee non hanno un nome, ma si distinguono per numerazione, che va dall'uno al dieci: le Black Mamba n. 1 sono le più leggere, le numero 10 le più pesanti. Si vendono perlopiù sfuse, seppure se ne possano trovare pacchetti assortiti con sigarette di diversa intensità. 


Prodotte su un pianeta più tecnologicamente avanzato quale è Richleaf, le Maracaros sono indubbiamente le migliori sigarette del Rim dopo le Cheltenham originali (quest'ultime ormai introvabili). Sono diffuse perlopiù nel sistema Polaris a prezzo variabile, ma su Richleaf si trovano a prezzi estremamente convenienti. Ne esistono tre linee: le Maracaros Rojos (le più forti), le Blancos (light) e le Frescos (aromatizzate al mentolo). 




lunedì 17 settembre 2012

Whitmon - cenni storici e geografici




Al contrario della stragrande maggioranza degli altri pianeti e delle altre lune del 'Verse, Whitmon è un pianeta ricoperto per il 73% di acqua, il restante 27% occupato da un numero enorme (e fino ad oggi, ancora sconosciuto) di isolette riunite in diverse centinaia di arcipelaghi che costellano la superficie del piccolo pianeta. 
La maggior parte di queste isole è disabitata, o semplicemente inabitabile, e si stima che solo il dieci per cento delle isole presenti sul pianeta sia effettivamente abitata.
Non esistendo grandi continenti da abitare e terraformare, la colonizzazione di Whitmon, per quanto fosse iniziata molto in fretta nella prima metà del XXII secolo, fu estremamente lenta e graduale. Le prime migrazioni dai pianeti centrali sul pianeta blu furono precursori e contemporanee di quelle che sarebbero state chiamate "la Seconda Colonizzazione", ma l'Alleanza non spinse mai ufficialmente per l'insediamento sulle isole. Mancando di risorse preziose, ed essendo un pianeta con enormi problemi di attività vulcanica, ad oggi non esiste nessuna metropoli sopra il milione di abitanti in tutto il pianeta.

Sul pianeta abitano tuttavia circa due dozzine di milioni di persone di diverse etnie e, per quanto la presenza dei discendenti americani e cinesi sul pianeta sia in continuo aumento, la maggior parte può ancora collegare la propria discendenza alla gente delle Arche europee, più che quelle Anglo-Cinesi. La sua capitale, Sieg, venne fondata nel 2152 in uno degli arcipelaghi dell'emisfero settentrionale, e su una delle isole più grandi del pianeta, ma è impossibile stabilire quando e dove fu fondata la prima colonia. Già prima della seconda colonizzazione, membri di alcune comunità come arabi (per la maggior parte), turchi e greci iniziarono ad emigrare dai pianeti centrali verso Whitmon, attratti da una temperatura e una morfologia planetaria più simile a quella delle nazioni lasciate dai progenitori sulla Terra-che-fu. La distanza tra isola e isola ha reso molto più difficile la fusione tra le varie culture, pur non impedendola. Se anche oggi la maggior parte delle isole più grandi mostra una varietà e una mescolanza etnico-linguistica pari a quella dei mondi del Core, esistono ancora delle piccole isole in cui la popolazione parla dialetti locali molto influenzati da antiche lingue morte, con cultura, usi, costumi e tradizioni particolari, uniche e direttamente discendenti da quelle dei loro antenati -con ovvi cambiamenti e deformazioni dovute al tempo e all'isolamento di una piccola comunità -.
La grande diversità culturale del pianeta, dovuta all'isolamento di molti centri abitati, ha contribuito a rendere Whitmon una delle capitali della cucina etnica nel 'Verse. Nelle isole maggiori, e quindi più grandi centri commerciali, si possono trovare a basso prezzo ottimi ristoranti etnici gestiti dalle famiglie che abitano le isole più piccole. 


Settore sviluppato nel pianeta è quello dell'ingegneria navale: Sieg e la sua isola gemella Freude ospitano infatti i più grandi cantieri navali del 'Verse. Le barche dei Cantieri "Strauss", "LaFlamme" o "Sharrell & Wu" si possono trovare in ogni pianeta con superfici di acqua, e sono ultimamente molto di moda nei laghi di Corona. Ovviamente, buona parte delle navi prodotte dai cantieri di Whitmon rimane sul pianeta, visto che il possesso di una barca sul pianeta non è solo necessario per gli spostamenti e per l'approvvigionamento di cibo e fonte di guadagno ma, in certe isole più piccole e culturalmente meno avanzate, denota anche uno status sociale ed è simbolicamente la dimostrazione della propria ricchezza ed importanza agli occhi delle altre famiglie.

Essendo un pianeta particolarmente caldo e umido, la flora locale è composta quasi esclusivamente da piante tipiche del clima mediterraneo: agrumi, uliveti e vigneti sono coltivazioni da cui la popolazione delle isole minori trae grande profitto, esportando cibo, vino e oli naturali anche in altri pianeti.
Esistono ovviamente, vicino all'equatore, isole il cui clima è leggermente più tropicale. Queste isole, dette appunto 'La Linea Verde', che fanno da sempre da divisore tra i più moderni Arcipelaghi Settentrionali e i più culturalmente e tecnologicamente arretrati Arcipelaghi Meridionali, sono scarsamente abitate ed adibite quasi interamente alla poca agricoltura industriale presente sul pianeta. I prodotti derivati sono estremamente famosi per la loro freschezza, ma per questo anche molto costosi, e il cittadino medio di Whitmon preferisce la coltivazione di un proprio, piccolo orto dietro casa.
La fauna, invece, è quasi esclusivamente marina e, oltre a fornire esemplari bellissimi agli acquari di tutto il 'Verse per la sua enorme biodiversità, è anche la maggiore fonte di guadagno per il pianeta, che vive essenzialmente di pesca. Altra fauna consiste in animali domestici, piccoli rettili adattatisi alle temperature delle isole, e ovini d'allevamento, che al contrario dei bovini - quasi completamente assenti - non necessitano di grandi spazi e sembrano trovarsi particolarmente bene sulle alture vulcaniche attorno al quale si sono sviluppate molte piccole città. 

La distanza tra città e città ha reso impossibile nel corso dei secoli di colonizzazione lo scoppio di guerre interne tra coloni, rendendo Whitmon uno dei pianeti più pacifici del 'Verse, per quanto non esenti da tragedie causate dalle violente eruzioni vulcaniche che hanno portato alla distruzione di diversi centri abitati nel corso degli ultimi tre secoli e mezzo. Durante la guerra, Whitmon è stato poco toccato: I reclutatori alleati arrivarono solo nelle città più grandi degli arcipelaghi settentrionali, e la maggior parte degli abitanti delle piccole isole decisero di rimanere neutrali e non combattere. Ci fu comunque chi partì con gli Indipendentisti e chi con gli Alleati, ma il pianeta rimase in sostanza neutrale, e le città non furono bombardate. 

L'episodio più increscioso della storia di Whitmon durante la guerra riguarda una grande manifestazione contro il conflitto nella capitale Sieg, in cui la folla di manifestanti fu violentemente dispersa dalle forze locali che aprirono il fuoco sulla folla. I dodici morti furono 'vendicati' da una serie di attentati di matrice indipendentista a diversi edifici del centro città, causando la morte di un alto funzionario del Comando Militare di Dorado, ma anche quella di più di trenta (i dati forniti da fonti indipendentiste e alleate sono discordanti) civili innocenti, dopodiché la neutralità del pianeta venne ribadita, anche se non ufficialmente. 

venerdì 17 agosto 2012

Exodus Day


Una riproduzione computerizzata della Terra-che-fu prima che diventasse inabitabile

Una delle poche cose che accomuna tutto il 'Verse, se non forse l'unica, è l'Exodus Day, che ad oggi costituisce la festività più importate di tutti i pianeti colonizzati.
Questa festa commemora il decollo della prima spedizione delle Arche dalla Terra-che-fu verso una porzione di spazio sconosciuto, in un viaggio che avrebbe portato alla colonizzazione di nuovi mondi in altri sistemi solari, con la promessa di una nuova vita di pace, speranza ed opportunità.
Il fatto che molti dei sogni dei primi, ingenui pionieri si siano drasticamente infranti contro l'inospitalità e la criminalità di alcuni pianeti, oltre che con la grande guerra conclusasi di recente, non ha cancellato l'usanza di festeggiare il momento in cui l'umanità decise di congedarsi dalla Terra ormai morente.
L'Exodus Day, che viene festeggiato il 28 Settembre, è insomma una festa di catarsi e speranza, che accomuna tutte le popolazioni del 'Verse, a prescindere dalla loro religione o nazionalità.

La parata del 28 Settembre in una città di Horyzon

Core Worlds

Nei Core Worlds, è usanza festeggiare l'Exodus Day con grandi parate e feste cittadine. Durante la giornata, le strade principali del paese vengono chiuse, transennate e preparate per la grande sfilata, sempre accompagnata da musica e da spettacoli aerei dove piccoli velivoli si cimentano nel volo acrobatico, lasciando dietro di sé scie di fumo colorato.
La festa, che di solito ha inizio nel pomeriggio inoltrato, continua fino a notte fonda fino a culminare nel countdown della mezzanotte, dopo la quale i cittadini sono soliti scambiarsi dolcetti e cioccolatini a forma di navi spaziali.

Uno dei cioccolatini tipici dell'Exodus Day

Border Worlds ed Outer-Rim

Nei Border Worlds e nell'Outer-Rim, è tradizione festeggiare l'Exodus Day con sagre di paese che possono durare anche una settimana intera. Durante le sagre, nelle vie principali, ornate da festoni a forma di astronavi di ogni tipo, vengono montate bancarelle per tutti i gusti, mentre i cantastorie ed i saltimbanchi rallegrano la festa con canti e storie (spesso decisamente fantasiose) sulla Terra-che-fu ed il mitico viaggio verso i nuovi pianeti.
Durante la serata dell'Exodus Day ci si riunisce davanti ad un grande pira, solitamente posizionata nella piazza antistante alla chiesa più importante, e, dopo molte ore di canti, balli, recite e storie condite di cibi casalinghi e bevande alcoliche, si conta alla rovescia sulla scia dei rintocchi della campana, in ricordo del count-down globale che diede inizio al decollo generalizzato delle Arche.

Dei ragazzi danzano attorno al falò a Richleaf, Outer Rim


Usanze comuni per tutti i pianeti (o quasi)

- pranzare con la propria famiglia, in casa o al ristorante a seconda della propria estrazione sociale, per terminare con un dolce a forma di nave spaziale ed avere poi il tempo di unirsi alle feste che iniziano nel tardo pomeriggio.
- comprare e scambiarsi cioccolatini sempre a forma di astronavi: la ricercatezza dei dolci varia a seconda che siano preparati dalle raffinate pasticcere dei Core Worlds o dalla mani delle donne di casa del Border e del Rim.
- per i ricchi genitori dei mondi centrali, regalare ai più piccoli giocattoli a forma di astronavi o libri che raccontino storie sulla Terra-che-fu.
- buttare o dare via oggetti di cui non si ha più bisogno, a memoria di quando la civiltà della Terra-che-fu decise di lasciarsi alle spalle il proprio mondo morente.
- nei mondi del Core, è tradizione riunirsi allo scoccare della mezzanotte del 28 Settembre nei più grandi monasteri buddhisti, per accendere lanterne di carta che prendono il volo nei cieli delle maggiori città. Per meglio godere di questo spettacolo, l'amministrazione cittadina decreta lo spegnimento di qualsiasi luce pubblica non essenziale da mezzanotte alle due di notte, e la stessa cosa fanno i privati cittadini.


Un raffinatissimo dolce a forma di firefly, prodotto da una pasticceria di Capital City

La notte del 28 Settembre presso il tempio Hanshan di Capital City, Horyzon


mercoledì 6 giugno 2012

the face of the father


I do not aim with my hand;
Io non miro con la mia mano;
he who aims with his hand has forgotten the face of his father.
colui che mira con la mano ha dimenticato il volto di suo padre.
I aim with my eye.
Io miro con gli occhi.
I do not shoot with my hand;
Io non sparo con la mia mano.
he who shoots with his hand has forgotten the face of his father.
Colui che spara con la mano ha dimenticato il volto di suo padre.
I shoot with my mind.
Io sparo con la mente.
I do not kill with my gun;
Io non uccido con la mia pistola.
he who kills with his gun has forgotten the face of his father.
Colui che uccide con la pistola ha dimenticato il volto di suo padre.
I kill with my heart.
Io uccido col cuore.
 
[ Si dice che la poesia, composta da un Re di cui si è perduta la memoria, sia sopravvissuta dai tempi della Terra-che-fu. Diffusa in tutto il 'Verse, dai Core Worlds all'Outer-Rim, è ben nota specialmente negli ambienti militari; dimenticare il volto del padre è, per altro, diventato un modo di dire piuttosto in voga per indicare in maniera spregiativa comportamenti non tradizionali o scorretti.  ]

martedì 29 maggio 2012

The Hobo Song


La Hobo Song è un canto popolare conosciuto nel Border quanto nell'Outer Rim. E' diffuso perlopiù tra gli ex-galeotti senza fissa dimora, i vagabondi e i giramondo - per scelta o per necessità -, che si spostano frequentemente di pianeta in pianeta in cerca di fortuna, finendo spesso nelle colonie di disperati stabilitisi recentemente su lune mal terraformate ai confini dello spazio conosciuto.




I am the man of constant sorrow
Sono un uomo dal dolore costante
I've seen trouble all my days
Ho visto problemi ogni giorno
I bid farewell to old Clackline
dico addio alla vecchia Clackline
The place where I was born and raised.
il luogo in cui sono nato e cresciuto

The place where he was born and raised
il luogo in cui è nato e cresciuto

For six long years I've been in trouble,
Per sei lunghi anni sono stato nei guai
no pleasure here on earth I've found
non ho trovato alcun piacere qui sulla terra
For in this world, I'm bound to ramble,
visto che in questo mondo, sono obbligato a vagare
I have no friends to help me now.
non ho amici che mi aiutino adesso

He has no friends to help him now
non ha amici che lo aiutino, adesso

It's fair thee well, my old true lover,
ti auguro ogni bene, mio vecchio vero amore
I never expect to see you again.
non mi aspetto di vederti mai più.
For I'm bound to ride that Outer Space route,
perché sono obbligato a percorrere quella rotta spaziale nell'Outer Rim
perhaps I'll die upon this ship
forse morirò su questa nave

Perhaps he'll die upon this ship
forse morirà su questa nave

You can bury me in some deep valley,
puoi seppellirmi in una valle profonda,
For many years where I may lay.
dove potrei riposare per molti anni
And you may learn to love another
a tu forse imparerai ad amare qualcun'altro
while I am sleeping in my grave.
mentre io dormo nella mia tomba

While he is sleeping in his grave
mentre lui dorme nella sua tomba

Maybe your friends think I'm just a stranger
Forse i tuoi amici pensano che sia solo uno straniero
My face you never will see no more
la mia faccia non la vedrai mai più
But there is one promise that is given,
ma c'è una promessa che è stata fatta,
I'll meet you on Gods golden shore
ti incontrerò sulle rive dorate di Dio

He'll meet you on God's golden shore 
ti incontrerà sulle rive dorate di Dio

giovedì 24 maggio 2012

Preghiera dei Naviganti


Tu mi poni, amico mio, una domanda, mentre giriamo nell'abisso senza direzione né bussole. Mi chiedi che cos'è che nella notte infinita ruggisce nello spazio in cui viviamo come in un sogno. E' Dio che ci chiama. E' Dio che ci conduce al cielo più alto, dove l'universo è luminoso e pieno di vento.

Affidiamo le loro anime alle clemenza delle stelle.

You ask, my friend, a question, as we spin through the abyss with neither direction nor compass. You ask me what it is that in the endless night roars in the space where we live as in a dream. It is God calling us. It is God leading us to the higher sky, where the universe is bright and full of wind.

We commend their souls to the stars' clemency.

La preghiera dei naviganti è diffusa in tutto il 'Verse ed è conosciuta perlopiù da coloro che lavorano per lunghi periodi su navi spaziali. E' normalmente recitata dal capitano della nave in occasioni di lutto: i corpi dei morti, durante viaggi che possono durare a volte anche numerose settimane, vengono espulsi dalla nave e affidati allo spazio, in assenza, il più delle volte, di strutture adeguate a preservarli dalla decomposizione. Il "cielo più alto" cui fa riferimento la stessa preghiera è ascrivibile all'immagine del paradiso diffusa tra i lavoranti dello spazio profondo: un luogo luminoso (a differenza dello spazio in cui vivono) e "pieno di vento", ossia di ossigeno.

lunedì 12 marzo 2012

La storia dei Lucky Nessie


Da leggenda a meta di viaggiatori interplanetari

A confine tra leggenda e realtà la storia di Lucky Nessie (conosciuta ai più come "dei Lucky Nessie" viste le apparizioni di più creature negli ultimi secoli) ha origini molto antiche risalenti alla Terra-che-fu.
Pare infatti che originariamente nel lago di una località della quale si é persa memoria, sia stato avvistato un mostro dal lungo e sottile collo, una sorta di plesiosauro.
Si teorizzava che questi potesse entrare e uscire dal lago attraverso un canale segreto di collegamento con il mare.
Fatto sta che dal periodo della Terraformazione diverse persone di varia provenienza hanno cominciato a segnalare avvistamenti di creature simili in diversi laghi, principalmente nel Border.
Ancora maggiori coloro che, pur non avendolo visto direttamente, nei pressi dei grandi laghi affermano di aver udito strani versi tipici, molto simili a quelli di una cornamusa sfiatata e attributi ai Lucky Nessie.
Esistono però pochi scatti fotografici sugli avvistamenti che risultino attendibili.
Grande scalpore e critiche dal mondo scientifico ha inoltre suscitato la tesi del noto biologo Brian G. Grant di Horyzon, secondo cui qualche ignoto laboratorio abbia replicato e magari alterato geneticamente il DNA del mostro della Terra-che-fu, per immetterlo in natura.
La situazione sarebbe poi sfuggita di mano con conseguente proliferazione delle creature.
Grant sostiene inoltre che tali mostri, nelle profondità lacustri, sappiano addirittura sfruttare in maniera misteriosa canali spazio-temporali per coprire le distanze interplanetarie, sbucando in altri laghi o mari del Verse, di fatto dando nuovo lustro all'antica leggenda.

Gli osteggiatori considerano la storia dei Lucky Nessie nulla più che una trovata per attirare turisti in dati luoghi del Verse; che il suono udito da molti sia quello di umanissimi abitanti del luogo intenzionati ad incrementare l'economia locale soffiando malamente dentro vecchie cornamuse.
Esistono oramai viaggi organizzati da agenzie turistiche interstellari che trasportano ogni anno centinaia di turisti nei pianeti dove si ritiene siano stati avvistati e/o uditi i Lucky Nessie, di fatto creando un business in crescita.

E' inoltre entrato nel linguaggio comune attribuire a chi suona malamente l'appellativo di Lucky Nessie.

Esempio : "cambia musica, é tutto il pomeriggio che mi frantumi i timpani con quei Lucky Nessie!"

giovedì 12 gennaio 2012

Il canto dei non arresi



They poured across the borders
Si sono riversati oltre i mondi periferici
We were cautioned to surrender
Siamo stati avvertiti di arrenderci
This I could not do
Ma non potevo farlo
Into the rim I vanished
Sono svanito nel rim

No one ever asks me
Nessuno mi chiede mai
Who I am or where I'm going
Chi sono o dove sto andando
But those of you who know
Ma quelli di voi che sanno
You cover up my footprints
Voi coprite le mie tracce

I have changed my name so often
Ho cambiato il mio nome così spesso
I have lost my wife and children
Ho perso mia moglie e i miei figli
But I have many friends
Ma ho molti amici
And some of them are with me
E alcuni di loro sono con me

An old woman gave us shelter
Una vecchia donna ci ha dato rifugio
Kept us hidden in a garrett
Ci ha tenuti nascosti in un solaio
And then the bluejacks came
E poi sono venute le giacche blu
She died without a whisper
E' morta senza un sussurro

There were three of us this morning
Eravamo in tre questa mattina
And I'm the only one this evening
E sono l'unico rimasto questa sera
Still I must go on
Ma devo andare avanti comunque
Frontiers are my prison
Le frontiere sono la mia prigione

Oh the winds, the winds are blowing
Oh i venti, i venti stanno soffiando
Thru the graves the winds are blowing
Tra le tombe, i venti stanno soffiando
Freedom soon will come!
La libertà presto arriverà!
Then we'll come from the shadow.
E allora usciremo dall'ombra.

["Il canto dei non arresi" è una ballata diffusasi negli ambienti rimasti fedeli alla fazione indipendentista anche dopo la sua sconfitta. La canzone non è molto nota, ma è diffusa soprattutto tra tutti quelli che nutrono ancora un forte sentimento di odio verso l'Alleanza. Viene cantata per far conoscere la propria opinione sulla Alleanza e manifestare la volontà di combattere ancora indipendentemente, nonostante la fine della guerra.]

[Il canto è conosciuto anche con lievi cambiamenti nel testo, nonché in mandarino e in diversi dialetti regionali e planetari.]