venerdì 16 agosto 2013

Clackline



Settore: Border-Rim
Sistema: Dorado
Clima: Temperato caldo / subtropicale
Economia: schiavile
Status tecnologico: medio - arretrato
Religione: Protestante (20%), Buddhista (10%), Neoavventista (70%)
Lingue: Inglese, Cinese, Escravìt
Capitale: Baton Rouge (Monroeville)
Altri centri urbani: Augustine, Macon, Waycross, Sarasota.

Strada maestra di Villa Moresse

Clackline è il pianeta più esteso del sistema Dorado e sicuramente uno dei più estesi del Multiverso. Possiede due satelliti naturali orbitanti, Nicanor e Menander, entrambi della stazza che doveva possedere la Luna dell'antica Terra-Che-Fu; la crosta di Nicanor ha un colore azzurrino, quella di Menander tende al rosso. Gli oceani sono leggermente inferiori alla terra emersa (in una proporzione 35%-65%), poco salati e ricchi di fauna. Il terraforming mirato di Clackline (teso a farne un mondo prettamente agricolo) ha uniformato il clima, rendendolo di fatto molto simile in ciascuna zona della superficie, benché l'ampiezza del corpo celeste e la presenza di montagne di ragguardevoli entità, mantenga una diversità meteorologica a differenti altitudini. L'ambiente collinare è scarso: si alternano grandissime pianure, alcune poco sotto il livello del mare, a catene montuose consistenti, da cui nascono un alto numero di fiumi. Le piogge sono regolarmente distribuite per tutto l'arco dell'anno, più intense ed insistenti nella stagione 'estiva', quando i monsoni si spostano dal mare verso l'interno (Clackline possiede stagioni equivalenti ad un'estate, e ad un autunno, separate da confuse fasi intermedie). L'alternanza oceani-grandi pianure- montagne origina l'intenso fenomeno degli uragani e dei cicloni, che funestano (spesso catastroficamente) gran parte del pianeta da agosto a novembre, con un picco ad inizio settembre. Le temperature a livello base sono assestate sui 20 gradi diurni -15 notturni (grazie all'azione mitigatrice dei bacini fluviali e dei venti oceanici) in autunno, 30 gradi diurni - 25 notturni in estate. Naturalmente, salendo di altitudine le temperature decrescono di conseguenza. 
L'economia del pianeta si basa sullo schiavismo. Gli schiavi sono impiegati specialmente nei giganteschi latifondi agricoli, nelle tenute di bestiame e nelle cave rocciose (Clackline è il primo produttore di marmo del 'Verse)


Baton Rouge (Monroeville), la 'Villa' e i battelli

Laurel Street, Baton Rouge

La capitale di Clakline è la popolosissima e estesissima Baton Rouge. Situata sul mare, copre uno spazio molto superiore a quello occupato dalle più grandi megalopoli del Core. Gli edifici che la compongono sono in pietra e ferro battuto lavorato, dalle linee architettoniche liberty-vittoriane e raramente superano i due piani. Abbondanti sono i canali, i giardini (spesso situati anche in cima ai tetti), i parchi, i chiostri piastrellati, i cortili interni, le piazze ombreggiate e specialmente le innumerevoli fontane, collegate l'una all'altra da acquedotti-gronde in muratura che passano ai margini delle vie. Nei quartieri centrali, quelli più ricchi, è presente l'illuminazione elettrica e l'acqua corrente. Le strade sono ampie, spesso sterrate e senza una precisa planimetria. Un adagio locale spiega quanto sia impossibile visitare l'intera Baton Rouge anche dedicando all'impresa un esistenza completa; come, di conseguenza, se si nasce a Baton Rouge non si abbia bisogno di uscirne mai (perchè a Baton Rouge c'è tutto). Molto movimentata, molto aperta rispetto a qualunque altra città del Border (ad esempio, l'omosessualità è qui e genericamente nella Clackline urbana pacificamente tollerata, così come il divorzio) ha ispirato viaggiatori, scrittori e esploratori sin dalla propria antica fondazione. Baton Rouge vanta uno degli scali spaziali più trafficati (e caotici) del 'Verse. Il secondo nome di Baton Rouge, utilizzato comunemente, specialmente dagli schiavi, è Monroeville, in onore del Consorzio Agricolo Monroe che, in tempi remoti, rese abitabile il pianeta.
Le città minori (comunque di notevoli dimensioni) assomigliano molto a Baton Rouge, ma non posseggono la medesima animazione e il volume di transiti umani, di visitatori esterni, di ricchezze.

Negli spazi lontani dai centri abitati e in mezzo agli immensi latifondi di Clackline le persone dimorano in 'Ville' private dalle grandi proporzioni, provviste del necessario (dalla macelleria alla cappella privata, al cimitero) che ospitano una (o più) famiglie padronali assieme al loro corteo di schiavi lavoranti. Nonostante l'estensione dei conglomerati urbani come Baton Rouge, Waycross o Sarasota, la 'Villa' rimane probabilmente l'unità base abitativo-organizzativa del pianeta.

Altra specificità di Clackline è il trasporto fluviale su battello.
I battelli fluviali sono il mezzo di spostamento più utilizzato dalla gente di Clackline per viaggiare da un luogo all'altro o commerciare merci, bestiame, lastroni di pietra. Piuttosto lenti, ma molto sicuri e di notevole stazza, i battelli fluviali garantiscono collegamenti tra tutte le principali città del pianeta e percorrono linee fitte in grado di connettere la maggioranza dei nuclei abitati minori. Esistono battelli di linea e battelli/navi private. Alcune tra le chiatte più grandi permettono persino l'atterraggio di un medium cruiser durante la navigazione.

Il battello "Clemire" al porto di Augustine


Società

La gente di Clackline è ripartita tra 'liberi' e 'schiavi'. La popolazione libera è numericamente inferiore, detenendo tuttavia la gran parte delle ricchezze/risorse del pianeta. I 'liberi' hanno per la maggioranza ascendenze inglesi, per una - corposa, se si considera la percentuale- minoranza ascendenze asiatiche. Specialmente dal dopoguerra, nonostante Clackline si fosse schierata sul fronte dell'indipendenza, non è insolito incappare in corers intenti a gestire affari in loco e stabilirvisi, per quanto la loro presenza fisica sia drasticamente (e volutamente) limitata alle città, oltre le quali non arrischiano a spostarsi privi di folta scorta. I liberi non lavorano , vivono delle rendite della popolazione schiavile a cui offrono protezione. Originariamente i liberi non svolgevano alcun tipo di mestiere, dai più bassi ai più elevati, limitandosi a gestire la politica ed il denaro, interdetto alle mani degli schiavi: persino mansioni come il medico, usualmente reputate prestigiose, venivano lasciate appannaggio di questi ultimi. Col trascorrere del tempo, salvo una sacca (comunque molto influente sia numericamente che ideologicamente) di liberi conservatori propugnatori dell'ideale del retirement (ozio), i liberi più moderni hanno cominciato a dedicarsi correntemente ai lavori specializzati, lasciando i mestieri di fatica agli schiavi. Paradossalmente, tale 'avanzamento' nell'ottica collettiva ha introdotto alcuni squilibri all'interno del delicato sistema di Clakline.

I liberi sono religiosamente protestanti e buddhisti a seconda delle ascendenze e parlano specialmente inglese, benchè il cinese venga inteso ovunque e praticato con frequenza a tutti i gradini della collettività.

Gli schiavi costituiscono il settanta percento della popolazione, e quasi la totalità della popolazione attiva. Le loro condizioni di vita dipendono spesso dal padrone che li ha acquisiti o acquistati e variano molto da situazione a situazione. Da quanto si evince dalle ricerche antropologiche recenti e dall'esperienza passata, per ragioni religiose e culturali (analizzate più in basso) gli schiavi non tendono affatto a percepire se stessi e il proprio status in modo dispregiativo. Anzi. Questo dato, che potrebbe stupire i più, ha permesso alla società del pianeta di mantenersi relativamente stabile fino ad oggi.


I 'liberi' ed il retirement

Il concetto del 'retirement' è un'originale e antica elaborazione tipica delle elites di Clakline. Non è dato sapere (vi sono molte dispute accademiche, in merito) se sia stato creato dalle elites in tempi remoti volontariamente, per perseguire scopi di comando, o se sia più un semplice riflesso ideologico delle condizioni materiali venutesi a creare con la nascita della schiavitù. 

Il retirement caratterizza i ricchi, i possidenti, che rinunciano al lavoro in ogni forma, per dedicarsi unicamente alla politica, all'attività intellettuale e alla gestione del denaro (interdetta culturalmente alla classe schiavile). Qualunque impiego preveda direttamente una remunerazione o un ritorno economico è considerato contrario all'idea del retirement, che pone il fulcro della vita d'un individuo nella possibilità di esistere senza provvedere ai propri bisogni primari (considerati animali) sviluppando così a pieno il lato nobile dell'essere. Non c'è da stupirsi se, dunque, molti diplomatici, intellettuali e persino pensatori esterni a Central (quindi tra Rim e Border) provenissero e continuino a provenire da Clakline.

In tempi più moderni l'ideale del retirement è stato superato da una parte leggermente maggioritaria della popolazione libera. Il fatto, genericamente percepibile come un avanzamento, ha comportato specialmente nelle classi schiavili un certo malcontento: dove viene meno l'idea del retirement, in un contesto fortemente dialettico come quello di Clackline, le elites tendono a monopolizzare lavori sedentari e specializzati che esulino dall'affaticamento fisico, lasciando gli schiavi a 'spezzarsi la schiena' sulle mansioni più grezze, più debilitanti.



Identità schiavile (Escravìt)

Villa Jonesbourg, pressi di Macon
È necessario chiarire una distinzione fondamentale tra lo schiavismo in generale e lo schiavismo di Clackline. Per quanto lo schiavismo storicamente nasca su Clackline e poi venga adottato massicciamente nel 'Verse conosciuto, esso mantiene sul pianeta originario caratteristiche del tutto peculiari. Gli schiavi nati e cresciuti su Clakline dimostrano un modo di percepire la loro condizione umana assai peculiare, che differisce da quello del resto del 'Verse, da quello degli schiavi che possiamo trovare su Shylock o nei bazaar degli Skyplex.
Paradossalmente, gli schiavi non valutano lo schiavismo sotto una luce negativa. Consapevoli della loro condizione, ne hanno fatto un motivo di elezione attraverso la religione e il conio d'una lingua particolare. Non posseggono un'identità comune politica ma si sentono l'un con l'altro affratellati nelle tradizioni, nel culto, nelle origini come unico popolo. Quando si rapportano con qualcuno estraneo alla cultura di Clackline che si approcci alla schiavitù con i 'pregiudizi' tipici delle genti del Core, gli schiavi stessi si reputano offesi da qualunque allusione ad una presunta minorità del loro status sociale.

Gli schiavi parlano l'Escravìt, una lingua grammaticalmente molto complicata e ricchissima lessicalmente (talmente complessa e multiforme da fornire ai glottologi, ai linguisti, inesauribili spunti di indagine). Non è possibile riassumere brevemente il funzionamento dell'Escravìt, ma in accezione più generale vi si riconosce una evidente matrice sintattica anglofona su cui opera la tendenza ad invertire (liberamente) le sillabe delle parole. 'Mother' diviene 'Hermot', 'father' diventa 'Harfat', 'Brother' si trasforma in 'Herbrot', via dicendo. Sister-Tersis, Table-Letab, House-Sehow, Road-Adrow. Altra curiosità: in Escravìt la parola 'schiavo' non esiste. Esistono però ben 27 modi diversi di dire 'essere umano' le cui sfumature sono pressochè incomprensibili a chi non faccia parte della cultura e dell'identità Escravìt.

La religione degli schiavi è il cristianesimo neoavventista (per distinguerlo dall'avventismo storico della terra-che-fu). Il neoavventismo incentra se stesso sull'idea predominante della seconda venuta del messia, intesa qui come liberazione. Alcuni tra gli schiavi la attendono la venuta come liberazione solamente spirituale, altri come liberazione sociale; il risultato non cambia: l'idea d'una prossima calata redentrice del salvatore permea profondamente la maniera in cui gli schiavi conducono la propria esistenza. Eminenti studiosi spiegano che la pace sociale di cui ha goduto Clakline fino alla contemporaneità derivi sostanzialmente dai dettami del neoavventismo, che colloca l' affrancazione del popolo Escravìt in un preciso quadro cosmico/teologico, dissuadendo i singoli da perseguire (o concepire) emancipazioni alternative, personali o politiche.

Il neoavventismo locale possiede una forte caratterizzazione astrologica: si dice, infatti, che Cristo tornerà tra gli uomini quando i due satelliti (Nicanor e Menander) si sovrapporranno una seconda volta (la prima, si intende, è stata per celebrare la nascita di Gesù) percorrendo le proprie orbite. Esiste quindi una data approssimabile di tale evento, per quanto, specialmente negli strati più bassi della cittadinanza Escravìt si tenda a anticipare o posporre il fatto in maniera decisamente superstiziosa ed arbitraria.

Secondo le regole del Neoavventismo più stretto il denaro è oggetto impuro: viene fatto l'esplicito divieto di accumularlo, desiderarlo e, possibilmente, toccarlo. Altro dettame fondamentale è il dettame dell'obbedienza. Obbedienza al proprio padrone ed obbedienza al signore. Per lo schiavo religioso, è nell'obbedienza al proprio padrone che si realizza la forma di indipendenza più pura e spassionata. Tale attitudine non deve mai scivolare in una scontata sottomissione interessata, ma anzi, ricalca la passione con cui Cristo si dichiarò servo degli uomini. 

venerdì 26 luglio 2013

Shijie


Settore: Outer-Rim
Sistema: Polaris
Clima: Temperato
Economia: rurale
Status tecnologico: arretrato
Religione: Protestante (69%), Cattolica (3%), Animista (28%)
Lingua madre: Inglese (70%), Cinese (30%) - con un elevato tasso di bilinguismo nei maggiori conglomerati urbani.
Capitale: Smullyan
Altri centri urbani: Ridgeville, Bào Loc, Herdcross, Memot Town


Il nome di Shijie è ora tristemente associato alla distruzione che ha incontrato durante la guerra, e alla resistenza ostinata che la sua popolazione ha perpetrato prima di venire distrutta. 

Ma, prima del 2506, Shijie era un pianeta estremamente vivo e fertile. La sua superficie era una delle più rigogliose del Sistema Polaris, e permetteva alla popolazione di vivere grazie al commercio dei prodotti agricoli e di allevamento, o in alcuni casi di sfruttare le terre per una politica di auto sostentamento, scelta adottata in più di un caso nelle piccole comunità. L'ambiente naturale si divideva in base all'area in campagne verdeggianti e montagne boschive con scenari di grande effetto. Il clima si poteva considerare temperato e umido, con estati calde e piovose e inverni rigidi, soprattutto sulle montagne dell'emisfero settentrionale. 

Nonostante l'interesse che il pianeta ha sempre suscitato per le sue potenzialità commerciali e la sua importanza produttiva nel Rim, la popolazione Shijiana è sempre stata piuttosto chiusa ed estremamente attaccata alla sua cultura e alle sue tradizioni. I centri abitati considerabili come vere e proprie cittadine si potevano contare sulle dita di una mano: uno dei principali, Smullyan, contava circa 50.000 abitanti allo scoppio della Guerra ed era considerabile come uno dei più grossi agglomerati urbani del pianeta. La stragrande maggioranza della popolazione shijiana viveva in piccole comunità autonome e tendenzialmente isolate sparse tra i boschi, le campagne e le montagne. 


I Villaggi e i "Pastori Armati di Shijie"

Parlare della cultura di Shijie, significa sostanzialmente parlare del sistema di leggi e tradizioni che ruotava intorno ai villaggi. Le poche grandi città, sostanzialmente gli snodi commerciali del pianeta, erano popolate perlopiù da mercanti, stranieri e da coloro che per una ragione o per l'altra avevano deciso di abbandonare la comunità di origine. In alcuni casi si trattava di scelta personale, in molti altri era il risultato di una pratica tradizionale conosciuta come "Ripudio". 

La cultura Shijiana e la vita nei villaggi è sempre stata regolata da leggi morali e pratiche tendenzialmente molto rigide, basate su tre concetti cardine: la famiglia, la religione e la difesa della comunità. La religione tradizionale più diffusa sul pianeta era il Cristianesimo Protestante, in larga maggioranza di confessione Battista, in alcuni casi (soprattutto nelle regioni dell'emisfero meridionale) di derivazione Metodista. La presenza del culto nelle vite della gente di Shijie andava ben oltre la messa domenicale. Tradizionalmente, la vita del villaggio ruotava intorno a poche figure di riferimento. La più importante, e la forma di autorità principale, era il Pastore, o il Reverendo secondo la dicitura Metodista del Sud. Il rilievo della figura religiosa nei villaggi Shijiani si è fatto così importante nel corso della storia da assumere caratteristiche assolutamente specifiche del pianeta. Il Pastore, nella stragrande maggioranza dei casi, assumeva in automatico anche il ruolo di Sceriffo, e aveva l'ultima parola sulla legge del villaggio e sulla sua applicazione. Ovviamente, questo significa che la legge del villaggio combaciava spesso con la legge della Bibbia. La rigidità con cui questa veniva applicata o il grado di conservatorismo dipendeva dal Pastore in carica, e cambiava da villaggio a villaggio o da area ad area. 


In molti villaggi, il Pastore e i suoi Vicesceriffi erano così potenti che il Sindaco diventava di fatto una figura assolutamente secondaria. In altri, si otteneva un equilibrio tra le parti che riusciva effettivamente garantire al villaggio equilibrio e stabilità. Questo bizzarro fenomeno non è stato causato unicamente dal profondo sentimento religioso o collettivo radicato nella cultura shijiana, ma da un altro fattore rilevante nella storia e nella costituzione del pianeta. Shijie, a causa della sua ricchezza produttiva e della suddivisione della sua popolazione, è sempre stato vittima di frequenti e ripetuti attacchi di predoni che vedevano nei villaggi di ridotte dimensioni e nel loro isolamento prede facili. Per fronteggiare alle minacce di razzie, i Pastori shijiani hanno sempre avuto un ruolo fondamentale nel quadro della difesa dei villaggi stessi. In caso di attacco, il Pastore aveva l'autorità di guidare tutti gli uomini in grado di combattere presenti nella comunità, costituendo delle vere e proprie milizie, seppur di dimensione ridotta. Con il tempo, i Pastori dei vari villaggi appartenenti ad una stessa area del pianeta, costituirono delle reti locali collegate, coordinandosi tra di loro, scambiandosi informazioni e confrontando le linee di comportamento, incontrandosi periodicamente in Assemblee di Contea, o di Regione. L'abitudine e l'esperienza degli Shijiani a difendersi dai predoni, è poi stata una delle ragioni della strenua resistenza che il pianeta ha opposto all'attacco alleato, e della difficoltà incontrata dall'Alleanza nel distruggerla.


Il ripudio

In un sistema di leggi morali ed etiche basate essenzialmente sulla comunità, e sulla propria appartenenza alla comunità, non era facile per uno Shijiano opporsi apertamente allo stile di vita del villaggio, o alle norme sociali che lo regolavano. Una comunità aveva il potere, dopo una consultazione collettiva a cui seguiva a seconda dei casi una votazione o la risoluzione del Pastore, di allontanare definitivamente un determinato soggetto dal villaggio natio. Una persona che veniva ripudiata dalla comunità perdeva nella maggior parte dei casi il possesso della propria casa o dei propri terreni, che venivano ridistribuiti alle parti lese in caso ce ne fossero, o semplicemente agli altri membri del villaggio. Il ripudiato non aveva più diritto, da quel momento, di rimettere piede nel villaggio o di avvicinarvisi. In caso avesse provato a tornare, il Pastore e i suoi uomini avevano il diritto di sparare a vista. La rigidità con cui queste linee tradizionali venivano portate avanti variava da villaggio a villaggio. Negli ultimi sessant'anni l'uccisione dei Ripudiati in caso di avvistamento nel perimetro del villaggio si era fortunatamente molto ridotta. Nonostante la mitigazione delle leggi tradizionali, tuttavia, subire un Ripudio dalla propria comunità comportava ancora una condizione terribile, non solo per la vergogna e il disonore associato all'avvenimento, ma anche per la perdita materiale dei possedimenti, e per il fatto che essendo i villaggi della contea e della regione connessi tra loro attraverso le assemblee, difficilmente un Ripudiato poteva trovare asilo nelle comunità vicine. Nella maggior parte dei casi la loro unica scelta era raggiungere una grande città e ricominciare una vita lì.



Le comunità asiatiche

All'interno del sistema Polaris, Shijie è probabilmente il pianeta con la più numerosa popolazione di etnia asiatica. I suoi membri sono organizzati in villaggi e gruppi di villaggi più o meno grandi, praticano varie forme di animismo che cambiano da villaggio a villaggio e hanno un senso di comunità estremamente forte: è assai raro che un nato in una comunità se ne allontani nell'età adulta. 

In questi gruppi, è diffusa una rigidissima etica del lavoro legata all'onore individuale, delle famiglie e delle stesse comunità. Le comunità asiatiche più ristrette sono poi legate da una serie di rapporti parentali di vario grado che le portano a considerarsi come una famiglia allargata: ogni membro in forze del gruppo è ritenuto responsabile del benessere dei membri più deboli (anziani e bambini) e coloro che sono in difficoltà non vengono mai lasciati soli. Il legame di queste comunità con la terra che coltivano è fortissimo fino a diventare indissolubile: la terra è ciò che dà loro lavoro e sostentamento, dove la loro comunità li accetta e li protegge: quindi il concetto di "casa" è molto radicato. Proprio per questo, molti degli uomini di queste comunità al momento di difendere la loro terra decisero di andare in guerra, nonostante non fossero soldati addestrati.

Queste comunità recepirono la distruzione di Shijie non solo come dramma umano (le vittime furono moltissime), ma anche come tragedia generazionale e disastro culturale: distrutta Shijie, infatti, molti di questi gruppi (o ciò che ne era comunque rimasto) si imbarcarono su evolutions refit dirigendo o verso il border, sui pianeti verdi rimasti, oppure verso pianeti del rim in cui, tuttavia, l'unità familiare della comunità andò spezzandosi. Tra gli Shijiani asiatici rimasti sul pianeta natale, con acque inquinate e terre non più fertili, dilagò un'autentica epidemia di suicidi, soprattutto nelle comunità spezzate che, prima della guerra, avevano un fortissimo senso di unità. I membri delle piccole comunità asiatiche percepiscono, insomma, la morte degli altri membri come la morte di figli o genitori, così come percepiscono la distruzione delle terre che coltivano come la distruzione della loro casa e del loro lavoro.

Il villaggio di Bào Loc


giovedì 25 luglio 2013

Bullfinch


Sweet home Bullfinch,
where the skies are so blue.
Sweet home Bullfinch,
Lord, I’m coming home to you.



Settore: Outer-Rim
Sistema: Polaris
Clima: Temperato
Economia: rurale
Status tecnologico: arretrato
Religione: Battista (89%), Cattolica (8%), Confessioni minori / atei (3%)
Lingua: Inglese (100%), Cinese (15%)
Capitale: Timisoara
Altre città di rilievo: New Dallas, Alabama City, Mississippi Town


Non c’è da meravigliarsi che il pianeta sia stato colonizzato prevalentemente da profughi della Vecchia America: le praterie sterminate, il clima temperato ed i cieli azzurri ricordano inevitabilmente le grandi pianure del Vecchio West.
Le distese erbose e lussureggianti lasciano spazio solo di rado a territori più brulli e pietrosi, che si sollevano fino a formare l’unica catena montuosa dell’intero pianeta, le St. Louis Mountains, dalle quale ha origine il fiume Pecos.
La fauna locale è costituita per lo più da coyote, cani della prateria, lepri, serpenti. Solo di rado i puma delle montagne scendono a valle, attirati da qualche vitello smarrito.




Benché non manchi un certo numero di centri abitati anche discretamente popolosi, il vero fulcro economico del pianeta è costituto dalla costellazione di ranch di piccole e medie dimensioni sparsi per tutta la superficie del pianeta: che si tratti di pochi ettari di terra dove far pascolare appena una manciata di vacche o di possedimenti vasti come una contea, l’allevamento di bovini, con tutto il suo indotto, rappresenta la maggior fonte di ricchezza di Bullfinch.
Non che si tratti di un pianeta prospero: i piccoli proprietari terrieri stentano a sbarcare il lunario e sono sempre di più i padri di famiglia che si vedono costretti a cedere il proprio piccolo ranch alle banche o ad altri proprietari terrieri, nel tentativo di fare qualche spicciolo con cui appianare i debiti.
Tuttavia, avere una proprietà è ancora universalmente considerato un segno di benessere: è per questo che, nonostante le fatiche e le disavventure, il sogno del giovanotto medio è quello di riuscire a mettere da parte un po’ di soldi per comprarsi un pezzo di terra dove crescere i propri figli.
È per questo i ragazzi cominciano a lavorare molto presto, intraprendendo la vita del vaquero nei ranch di maggiori dimensioni, che sono anche quelli che pagano meglio.
Sul pianeta è un continuo girovagare di cowboys in cerca di impieghi temporanei e stagionali, ora in un ranch, ora in un altro, a seconda di dove li porta il vento ed il bisogno.


Su Bullfinch la maggior parte della popolazione è di religione battista: non c’è conglomerato umano che non abbia, al suo interno o nelle vicinanze, almeno una chiesa.
Le famiglie tendono ad essere numerose, perché per ogni bocca da sfamare oggi ci saranno due braccia da far lavorare domani. I conti tornano, o quasi.

La tecnologia è moderatamente diffusa soltanto nelle città, come la capitale, Timisoara.
Non è un caso che l’unico ospedale, per altro notoriamente mal attrezzato, si trovi lì.
La cauta diffidenza della gente delle campagne nei confronti della tecnologia non ha soltanto una matrice economica: è certamente vero che la maggior parte dei vaqueros non potrebbe comunque permettersi gli ultimi ritrovati della scienza. Ma allo stesso tempo la tecnologia è vista con sospetto anche in quanto troppo facile sostituta del lavoro degli esseri umani, in un pianeta in cui la maggior parte delle persone deve il proprio salario alle condizioni di arretratezza dell’agricoltura e dell’allevamento.
Naturalmente, la maggior parte dei cittadini di Bullfinch è troppo orgogliosa e ignorante per mettere le cose in questi termini: la scarsa diffusione della tecnologia è semplicemente imputato al fatto che guadagnarsi il pane col sudore della propria fronte, e senza l’aiuto di qualche diavoleria tecnologica, è considerato un merito di fronte agli occhi di Dio.

Su Bullfinch non esistono scuole superiori: nelle città più importanti i bambini dai sei agli undici anni possono frequentare le scuole pubbliche, ma nel caso vogliano ottenere un’educazione più raffinata dovranno spostarsi presso un altro pianeta, apprendere quanto serve direttamente sul campo o pagare costosi insegnanti privati (la via scelta dalle famiglie più benestanti).
Nelle campagne, solitamente i bambini studiano a casa solo per il tempo strettamente necessario ad imparare a far di conto, prima ancora che a leggere e scrivere – giacché accertarsi che non manchino vacche alla propria mandria è di gran lunga più importante che imparare a recitare poesie.

Bullfinch è uno dei pochi pianeti dell’Outer-Rim ad essere stato sostanzialmente risparmiato dai bombardamenti alleati: benché i suoi giovani si siano arruolati in massa, il governo di Capital City sapeva bene che distruggere il pianeta da un punto di vista naturalistico significava renderlo inservibile all’indomani dell’unificazione da un punto di vista economico.
E fu così che Bullfinch fu graziata, ma al prezzo di una severa sudditanza post bellica.


L'allevamento di bestiame è, sul pianeta, una delle attività più profittevoli: in tutte le zone sufficientemente popolate sorgono enormi mercati di bestiame che si sviluppano su superfici talvolta anche di centinaia di ettari: Priorbank, Dayton Mart e Hornsquare sono solo alcuni dei maggiori mercati dove gli allevatori propongono bestiame, tori da monta, cavalli di varia qualità. Spazi ugualmente grandi vengono occupati durante tutto l'anno da importanti rodei itineranti: il Red Hooves Rodeo, noto per i tori da monta estremamente feroci; il Silver Palomino, dove si esibiscono i campioni di bareback riding e il Calamity Jane, dedicato a categorie dominate da donne, sono solo alcuni dei rodei che percorrono tutte le principali località del pianeta. Ogni specialità è eseguita con assai poca attenzione alle questioni di sicurezza, tanto che, per pubblicizzare un rodeo, se ne cita normalmente il numero di morti, paralizzati e gravemente infortunati che ha prodotto durante l'ultima annata.

sabato 13 luglio 2013

Saint Andrew

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St. Andrew è il pianeta più freddo del Sistema Polaris ed allo stesso tempo anche il pianeta più piccolo: le sue dimensioni infatti possono essere paragonate a quelle di una luna. E’ composta da due continenti, uno settentrionale ed uno meridionale, collegati tra loro unicamente dallo stretto di Flame. Le terre emerse coprono circa il 45% della superficie planetaria. L’unico Oceano, il North Sea, bagna completamente il continente. Le isole dell’arcipelago centromeridionale del pianeta sono bagnate dalla Water Valley.

Le due principali catene montuose settentrionali sono il White Canyon e le Giants Mountains delle quali ultime fa parte anche il Monte Agnar. A meridione invece sono presenti le Steep Mountains e le Black Mountains. Al centro della Fire Island, nella Water Valley, si erge Volcano. Da queste catene montuose scendono i sei fiumi principali che prendono il nome proprio dai ghiacciai dai quali provengono. In ordine di portata e lunghezza essi sono: Wolf River (e la relativa cascata Wolfwall), Snow River, Black River, Pacific River, Steel River, Giants River.

Water Valley

Le fasce climatiche delle calotte polari sono zone polari dove le alte catene montuose sostituiscono dei veri e propri ghiacciai perenni. Le temperature a quelle latitudini sono estreme a tal punto che solo particolari muschi o licheni riescono a sopravviverci. La fauna è costituita perlopiù da balene, pinguini, foche e orsi bianchi.
Scendendo di latitudine si estende una buona porzione di tundra che divide la zona polare dalla porzione equatoriale dove la vegetazione presente è quella tipica della taiga. Dai muschi e licheni che crescono sul permafrost, si dipanano ampie foreste di pini o abeti, o comunque sempreverdi che resistono alle temperature glaciali e ostili. La fauna è costituita da orsi, lupi, rapaci diurni come aquile o notturni come gufi, lepri, renne, alci. Alcune leggende raccontano della presenza di enormi Lupi Neri particolarmente aggressivi e dotati di denti affilati e lunghi come sciabole. Nel territorio sudequatoriale, nei pressi delle Black Fen, si estende una zona di tundra paludosa, mentre la Water Valley viene così chiamata proprio per la sua caratteristica di ghiacciare completamente nel periodo invernale, rendendo il golfo e l’arcipelago insulare una vera e propria vallata che si estende per ettari.
A meno di variazioni minime a seconda delle latitudini, le temperature planetarie oscillano in inverno da minime di -40 gradi a massime di -5 gradi. In estate invece le oscillazioni variano meno ma le temperature restano comunque glaciali: dai -20 gradi ai 0 gradi.

L’unico punto del pianeta che ha una temperatura vivibile è Fire Island. L’isola tuttavia è un’isola vulcanica sulla quale si erge, per l'altezza di 6500 metri, un maestoso e gigante vulcano perennemente in attività (Volcano). La zona vulcanica resta una porzione di St. Andrew assolutamente pericolosa, non tanto per le colate di lava fluida, quanto per le periodiche eruzioni esplosive i cui effetti si allargano per chilometri. A Winter dicono che quando Volcano esplode, nevica neve nera anche da loro. Intorno all'isola c’è una spessa coltre di ghiaccio nero perenne e dagli effetti – si dice – altamente terapeutici.

Flame, la capitale ufficiale
 Flame è la capitale del pianeta. E’ l’unica città con un spazioporto adeguatamente grande da permettere manovre di sbarco e smercio di navi spaziali della stazza degli Heavy Cruiser. Flame sorge in un punto particolarmente favorevole per l’economia. E’ attraversata dallo Snow River, fiume navigabile,  ed è posta sullo stretto passaggio che collega le due porzioni continentali del pianeta. La zona di Flame è inoltre ricca di vegetazione e di cacciagione. Queste particolari condizioni hanno reso Flame la cittadina con il più alto numero di abitanti (più di 30.000), oltre che la maggiormente sviluppata rispetto ai bassi standard del pianeta. Gli unici materiali di esportazione sono pelli, legname e carne; in minima quantità acqua sotto forma di ghiaccio.

Un discorso assai simile lo si potrebbe fare con Winter. Seconda cittadina più grande di St. Andrew, è sita agli antipodi di Flame e attraversata dal fiume navigabile Pacific. Non possedendo uno spazioporto e non trovandosi in una zona particolarmente efficace nella comunicazione tra i due emisferi del pianeta, la cittadina non differisce molto dagli altri villaggi sparsi per il pianeta. Winter comunque vanta una secolare tradizione medica che la rende la più battuta quando c’è richiesta di assistenza.

L’emisfero settentrionale è molto più ricco del meridionale di foreste per le battute di caccia – prima fonte di sostentamento per i saint. La foresta più grande, bagnata dal fiume Snow, è la Snow Shelter, che si estende da Flame a Sud, ai piedi del Monte Agnar a Nord e al fiume Wolf ad est per poi scendere fin quasi a raggiungere l’oceano. All'interno della foresta e non difficilmente raggiungibile, si estende una piccola cittadina omonima alla foresta nella quale è sita.

A collegare i due estremi del continente settentrionale c’è la piccola cittadina di Lame Den, la “Tana dello Zoppo”. E’ stato chiamato così in seguito alla funzione che ha assunto negli anni, ovvero punto di passaggio di pellegrini, pescatori e cacciatori. E' qui che si possono trovare prostitute, contrabbandieri, feccia di ogni tipo. Per strada più che altrove scippi, borseggio e furti di varia entità sono la norma. E' solo da qui, attraccate al piccolo porticciolo, che partono le scorrerie di un piccolo gruppo di pirati che a gloria del passato anche a loro semisconosciuto si fanno chiamare Vichinghi.

Winter, il secondo insediamento del pianeta per grandezza

Nonostante le antichissime origini dei Saint, questi non sono ottimi navigatori. Gli unici villaggi che al contrario vantano buoni navigatori sono Lame Den e Cold Water. L’economia di quest’ultimo villaggio si basa sulla pesca di foche e pinguini, ma i suoi abitanti hanno affinato la navigazione per poter andare a caccia di balene. Costruiscono navi leggere e semplici così che queste possano essere smontate e rimontate facilmente potendo risalire fiumi e fare tratti a terra ed evitare grosse navigate. Risalgono il mare fino a Flame e lì commerciano i loro averi. Seppure i saint non siano bellicosi, tra Lame Den e Cold Water gli attriti e gli scontri per mare sono numerosi. A causa di Volcano, Cold Water è longitudinalmente l’ultimo insediamento umano della Water Valley.

Oltrepassato il fiume Steel, passare oltre le Steep Mountains è l’unico modo per scendere a meridione. E per chi non conosce la navigazione, l'Eagle Walk – il Passo dell’Aquila – è l’unico modo di arrivare a Black Fen.
Black Fen, nome preso dalle paludi sulle quali si trova, viene considerata terra sacra per molti Saint, soprattutto per chi è legato alle tradizioni norrene. Le poche palafitte costruite lì sono abitate dai cacciatori-monaci considerati oracoli degli Antichi Dei. Quando le terre della palude vengono consacrate dai sacerdoti, si dice che mettano in comunicazione i vivi con gli spiriti dei morti e gli dei. E’ quindi usanza utilizzarle per creare pitture sulla pelle dei defunti o su quella di novelli sposi. I popoli del Monte Agnar e quelli della valle di Wolfwall utilizzino quelle terre anche per le pitture di guerra.


Governo

A questi centri maggiori si aggiungono i villaggi sparsi sul pianeta un po’ ovunque e in maniera del tutto disordinata. Ogni villaggio ha quella che viene chiamata ‘Grande Casa’ ossia l’abitazione del capo tribù. I capi tribù  regnano a vita ed entrano nella Grande Casa solo dopo aver dimostrato di essere i più forti; ogni villaggio ha i propri metodi di giudizio.

Differentemente funziona a Flame, dove al normale capo tribù si affianca il Governatore.
Il Governo è diviso in due parti: il Consiglio dei Saggi ed il Consiglio degli Anziani. Entrano a far parte del Consiglio degli Anziani i sei capo tribù delle sei principali cittadine elencate sopra. Gli Anziani sono intermediari tra i capi tribù dei diversi villaggi di loro giurisdizione ed il Governo planetario. I Consiglio dei Saggi conta il Governatore e quattro suoi Consiglieri scelti a sua totale discrezione. E’ un governo estremamente poco funzionante sia perché al più delle volte sono gli interessi di Flame a prevaricare su quelli di tutti gli altri villaggi, sia perché l’estrema dislocazione territoriale favorisce il distaccamento tra la capitale ed i villaggi, disinteressati alle questioni politiche. La conquista da parte dell'Alleanza ha portato a un ordinamento maggiormente democratico, dove ogni cittadino sopra i diciotto anni ha diritto di voto. L'affluenza alle urne è tuttavia stata, fino ad ora, assolutamente irrilevante, non raggiungendo neanche il 7% della popolazione.

 La maggior parte delle leggi emanate dal governo riguardano i prezzi di importazione e di esportazione, prezzi doganali e affini. Inoltre considerata la povertà dalla maggioranza della popolazione mondiale, le terre del pianeta appartengono al pianeta e soltanto al pianeta. Questo da a tutti la possibilità di sfruttare qualunque terreno liberamente per cacciare o pescare. Ciò nono esclude tuttavia che questa o quella tribù si arroghi l’esclusività della caccia su determinate porzioni di terre.


Popolazione e discendenze

Come già detto, a nord dell’equatore la presenza di foreste è nettamente maggiore rispetto a sud dell’equatore. La popolazione quindi si è specializzata nei secoli a cacciare a nord, e a pescare a sud. La differenza è presente anche nelle tradizioni e nelle costruzioni: dai semplici capanni di legno, a costruzioni più articolate di pietra, a palafitte fatte anche col fango e per finire in costruzioni interamente fatte di ghiaccio. Le popolazioni a nord presentano lineamenti tipici alle vecchie popolazioni scandinave, così come a Flame e Winter è più facile incontrare etnie tipiche delle popolazioni dell’Irlanda. Scendendo a sud invece le popolazioni tornano a lineamenti più europei, come le vecchie popolazioni tedesche, belghe o danesi, perfino britanniche. Discendenze Inuit sono presenti un po’ su tutto il pianeta, anche se a livello minore. Gli accenti, gli slang ed i dialetti, sono fortemente influenzati dalle parlate che erano tipiche di quelle popolazioni. Nonostante si parli ufficialmente l’inglese, è raro non sentir parlare un Saint sul suo pianeta con la propria lingua. Tra nord e sud, in seguito alla guerra civile, c’è disprezzo ed inimicizia. Le popolazioni a settentrione di Flame vengono chiamate Hjorleifr, mentre quelli a meridione Eldgrimr.



Storia

Ad Hans Van Leeuwen, noto per la raccolta dei miti e delle leggende dei popoli vichinghi e norreni della Terra-che-Fu, viene attribuita la prima storia di Saint Andrew. Un lavoro che lui stesso definì ancora incompleto data la scarsa esistenza di testimonianze scritte e la poca affidabilità delle fonti orali. Lo storico ultracentenario ha raccolto nella sua opera “Freddo come il Saint” tutto il suo lavoro fatto fino ad oggi, compresa la storia del pianeta dalla fondazione ai tempi correnti.

Quasi tutte le fonti sembrano d’accordo nell'affermare che la colonizzazione del Saint avvenne successivamente alla prima colonizzazione e a seguito della colonizzazione di Meili.

L’eccesso di immigrazione nel pianeta costringe i ricchi imprenditori a cercare altri pianeti dove stabilire nuovi impianti produttivi e spostare l’eccesso di manodopera. Nel 2130 viene individuato un pianeta piccolo e periferico, ricoperto da un duro strato di permafrost. Si comincia a credere che sotto la spessa superficie gelida siano nascoste materie prime rare e preziose. Le prime ricerche tuttavia sono inconcludenti. Nonostante ciò, i colonizzatori del Core valutano che un processo di terraformazione sarebbe in grado di rendere i lavori più agevoli, permettendo così l'insediamento dei primi pionieri. Il terraforming di St. Andrew viene ultimato nel 2170, seppur con risultati non ottimali: l’aria è respirabile, ma le condizioni climatiche non migliorano.

Nel 2200 Flame, l’unica città costruita per le rilevazioni minerarie, viene abbandonata dai corer. C’è chi dice per via delle condizioni atmosferiche, chi sostiene che migrarono di nuovo verso il sistema Centrale dopo una rivolta dei lavoratori degli impianti minerari. C’è persino chi afferma che sul pianeta ci sia stata qualche incursione da parte dei Marauders. Chi rimane sul pianeta vi si adatta lentamente: da Flame partono verso nord o verso sud, cominciandosi a sparpagliare per il continente ancora inesplorato. Molti invece restano nella capitale, dando vita a un fiorente commercio.

Nel 2300 la gente del nord fonda Winter e mesi dopo si dichiarano indipendenti dal Governo di Flame. Scoppia una sanguinosa guerra civile sia per mare che per terra; ma le armi sono archi e frecce, sciabole e accette. Dopo una guerra logorante che, tra interruzioni, armistizi violati e riprese belliche dura in tutto mezzo secolo, Flame mette fine alla guerra: un carico di fucili con i quali arma un piccolo plotone di uomini è sufficiente a far prevalere la fazione. Nel 2350 la guerra termina ai piedi delle Steep Mountains con la vittoria schiacciante dei popoli del sud. Sconfitti "slealmente" con armi da fuoco, i guerrieri del nord in segno di spregio buttano le loro asce nelle acque del fiume Steep (da quel giorno rinominato Steel) e le conficcano nei tronchi degli alberi. Molti scelgono di arroccarsi sul Monte Agnar, altri di riempire la Wolf Valley, ai piedi delle Giants Mountains. 

Eagle Walk
Winter sceglie di collaborare con Flame al miglioramento del pianeta. Il Governo di Flame decide di aprirsi e modificare le gerarchie dei consiglieri, semplificandola alla struttura moderna, ed emana inoltre la Prima Legge secondo la quale nessun Saint può vietare ad un suo conterraneo lo sfruttamento dei terreni di Saint Andrew per il proprio sostentamento. Pochi villaggi a settentrione riconoscono l’autorità di Flame. Tuttavia, a parte scaramucce tra alcuni villaggi particolarmente bellicosi, l'ascia di guerra viene sepolta.

Nel 2506 con lo scoppio della Guerra, Saint Andrew si schiera apertamente con le forze indipendentiste rifornendo costantemente il fronte Polaris di uomini. Il Pianeta non viene mai direttamente attaccato fino al 2510, quando l'Alleanza non invade gli snodi più rilevanti del pianeta e assedia la capitale esigendone la resa. La popolazione locale combatte strenuamente e coraggiosamente, unita contro l’estraneo nonostante le divergenze locali. L'esercito locale viene sconfitto a Black Fen ed a Cold Water, ma riesce a decimare gran parte delle truppe nemiche durante il passaggio attraverso l'Eagle Walk e successivamente a Wolfwall (aiutati dal rigidissimo clima a cui l'Esercito Alleato non è preparato). Cadute le principali cittadine del pianeta, con Flame stremata da un lungo assedio che impedisce l'arrivo di rifornimenti, St. Andrew si arrende dopo la lunga resistenza durata tutto l’inverno.

Ad oggi, nonostante le leggi vigenti dell’Alleanza, il dominio centrale è sentito ancora più lontano del dominio di Flame. Nascite, decessi, matrimoni seguono i riti più disparati ed è estremamente raro che qualche officiante riporti in qualche registro i dati. St. Andrew è uno dei pianeti con il minor numero di registrazioni di IdN.

domenica 16 giugno 2013

Spartaca

Kebnekaise (click per ingrandire)

Spartaca è uno dei pianeti più freddi del sistema Columba. Un solo grande continente, Kebnekaise, è circondato dal ghiaccio a sud, e dal mare freddo a nord. La fauna è costituita dalle poche specie in grado di sopravvivere alla durezza di Spartaca: ovini, caprini ed equini, insieme alle varie specie di uccelli rapaci, costituiscono le poche categorie domestiche, o addomesticabili. L'unico prodotto di esportazione, nonché fonte di sostentamento della maggior parte della popolazione del pianeta, sono i minerali. Le principali miniere si trovano sui confini dei più grandi deserti freddi del pianeta, ragion per cui le città sono poche, a grande distanza l'una dall'altra, e spesso su coordinate geograficamente infelici. La capitale, Helena, è anche il centro industriale e produttivo del pianeta. Così come vi prosperano le fabbriche di raffinazione, anche la criminalità e la violenza devastano le vie della città offrendo al popolo di Spartaca una vita brutale e fredda. Montreal è il più grande centro urbano, un conglomerato di abitazioni uguali organizzate in modo marziale e sistematico che si estende per decine di chilometri quadri a nord del deserto del Takla Makan. Anche qui il proletariato si contende le vie e le abitazioni spartane ed austere con la criminalità più o meno organizzata. Frakfort è invece la capitale scientifica e culturale, sede di alcune delle principali università e centri di ricerca del pianeta, nonché la meno devastata dal crimine.

Il governo di Spartaca, dopo l'Unificazione, è ufficialmente democratico. In realtà, la situazione politica non si è modificata radicalmente da prima della guerra: negli anni si sono alternate tirannie e oligarchie, dittature militari e regimi rigidissimi. Il sistema educativo è autoritario e rigido, ma la mancanza di un'istituzione di aiuto sociale fa sì che solo una minoranza della popolazione effettivamente completi od addirittura inizi gli studi: molti giovani finiscono in miniera, o come vittime e perpetratori della piccola criminalità urbana. Il servizio di leva militare, della durata di due o tre anni (a seconda dei reparti cui si è assegnati), è obbligatorio sia per i maschi che per le femmine. L'esercito di Spartaca è conosciuto per la propria disciplina e ferocia: famose sono soprattutto la cavalleria e la falconeria, che hanno combattuto la Grande Guerra fino all'ultimo zoccolo, piuma, sangue. La sua Fanteria, integrata con l'Esercito Indipendentista, ne costituiva il primo fronte d'attacco: "la linea spartana" era spesso in tutti i reparti di fanteria la prima linea ad aprire i combattimenti e ad avanzare contro il nemico.

A causa della sua storia particolare, Spartaca è uno dei pochi pianeti in cui l'etnia asiatica è completamente assente. Anche dopo la guerra e gli incoraggiamenti del governo centrale dell'Alleanza, sono pochi gli orientali che osano avventurarsi sul pianeta. E' risaputo che, prima della guerra, una qualsiasi impresa asiatica che cercasse di stabilirsi sul pianeta, sarebbe finita con l'incendio, la distruzione totale e la probabile morte dei suoi padroni e dipendenti. Al momento attuale, nonostante la flotta alleata cerchi con tutte le proprie forze di impedire crimini di questo genere, gli sceriffi federali, spesso razzisti e corrotti, non ne facilitano il compito.



La storia

Nel 2150, con l'inizio della seconda colonizzazione, le prime navi lasciano il sistema centrale alla conquista del Border e del Rim. Il terraforming di Spartaca si rivela particolarmente difficile a causa del clima rigido del pianeta e della sua aridità, ed impiega quindi più anni rispetto ad altri pianeti per essere completato. Alcune ricchissime famiglie appartenenti alla classe dirigente cinese organizzano una flotta: come forza di lavoro, reclutano gruppi sociali poco fortunati, stabiliti nelle periferie industriali delle nascenti città del core. Si tratta di gruppi provenienti dal sud degli antichi stati uniti ed alcuni brandelli della vecchia Europa, amalgamatisi fino a costituire una classe operaia bianca e brutale. I cosiddetti "Spartians". 

Nel giro di un centiniaio di anni, le famiglie cinesi costruiscono nelle poche zone simil-accoglienti del pianeta quelle che poi diventeranno le tre città principali: Xin-Hao, Liong Bay e Xuen-di. Mentre una buona parte degli spartians vengono impiegati nell'escavazione di miniere e nella costruzione di fabbriche, alcuni di loro si sottraggono con insofferenza al comando cinese ed iniziano la conquista delle zone più selvagge del pianeta. Carovane intere partono alla ricerca di nuovi luoghi abitabili, ed i primi centri sub-urbani vengono fondati in alcune delle zone meno accoglienti dell'emisfero nord di Kebnekaise: Anchorage ed Idaho. 

Oltre centocinquant'anni dopo la colonizzazione di Spartaca, inizia a formarsi una sorta di coscienza di classe fra gli Spartians, palesemente sfruttati dalle ricche famiglie cinesi. Iniziano anche ad emergere personalità di spicco quali Elijah Hardy e Eden Flocher, i quali, sfruttando il malcontento comune, fomentano le folle e danno vita ad una cultura estremamente pericolosa, che ricorda alcuni dei più terribili eventi storici della terra che fu: inneggiano alla razza pura e ad una cultura feroce, ispirata ad un'adorazione per quanto resta di vaghe religioni politeistiche i cui protagonisti principali sono gli dèi della guerra.

Nel 2317, scoppia la prima rivolta a Liong Bay. Gli spartians sono in vantaggio numerico rispetto alle famiglie cinesi: la rivoluzione di Hardy e Flocher si trasforma presto in una guerra vendicativa, sanguinaria e spietata: una vera e propria pulizia del pianeta dalla razza asiatica. Vengono chiamate in causa anche le comunità di Idaho ed Anchorage. Nel 2319 la guerra civile devasta l'intero pianeta.

Nel 2325, la guerra si conclude con l'espulsione dell'ultima famiglia asiatica: innumerevoli sono stati massacrati nei modi più disumani possibili. Le antiche famiglie fondatrici sono state annientate ed umiliate. Hardy e Flocher instaurano un governo tirannico che reggerà il pianeta con pugno di ferro per i seguenti duecento anni. Xin-Hao, Liong Bay e Xuen-di cambiano nome, diventando Montreal, Frankfort ed Helena, la metropoli nel mezzo del deserto freddo di Atacama. Il pianeta continua ad esportare minerali, partecipando solo marginalmente ai conflitti interplanetari che, ad intervalli di decine d'anni, colpiscono il border in modo più o meno grave.

Nel 2506, allo scoppio della guerra, l'Allenza incontra su Spartaca una forza difficile da piegare: il servizio militare obbligatorio sia per donne che per uomini e della durata di tre anni, costituisce una delle fanterie più resistenti dei cerchi medi ed esterni. Nonostante gli avengers annientino immediatamente i principali porti del pianeta, comprese le basi di Frankfort ed Helena, la guerra su terra si protrae fino al 2510, spostandosi lungo i deserti freddi centrali fino ad arroccarsi nelle difficili posizioni montuose del nord estremo. Il 4 giugno 2510, la fanteria di Spartaca, sfiancata da una campagna invernale prolungata fino all'estremo, subisce l'ultima, eclatante sconfitta nella zona di Anchorage. Il 5 giugno dello stesso anno, Spartaca dichiara la resa ed il 29 maggio 2511 entra ufficialmente a far parte dell'Alleanza.

martedì 23 aprile 2013

Boros



Pianeta di medie dimensioni del sistema solare Columba, Boros è mondo natio dei maggiori gruppi criminali del sistema e ha visto la piccola e media criminalità crescere esponenzialmente negli ultimi anni.

La guerra ne ha bloccato il lento sviluppo e ha portato una media quantità di bombardamenti lungo i pochi campi e i centri produttivi più importanti. Boros si presenta come un pianeta secco e brullo, povero di giacimenti minerari ma ricco di argilla nelle vicinanze dei principali fiumi, lungo cui si sviluppano gli arretrati centri urbani. Non si tratta di vere e proprie città, ma costruzioni basse l'una vicina all'altra. Agli agglomerati cittadini si intervallano, sempre lungo il corso dei fiumi maggiori, piccole fattorie, ranch e più rari campi coltivati.

Il clima registra normalmente alte temperature ed è generalmente secco, ventoso e desertico nell'entroterra. Tempeste di sabbia e piccole trombe d'aria sono piuttosto comuni, mentre le precipitazioni si concentrano principalmente nelle aree fluviali e marittime.

Il pianeta si schierò con il fronte indipendentista, mettendo a disposizione le sue riserve di argilla - materiale estremamente economico e solido a sufficienza da essere coinvolto nella produzione di alcune parti delle navi da guerra browncoats -. La guerra portò razionamenti, carestie ed epidemie che non fiaccarono però l'animo dei suoi abitanti. Il pianeta rimase ai margini del conflitto per i primi anni, vedendo più tardi (nel 2509) bombardati i suoi principali punti di raccolta di argilla - con relativi lavoratori - e, in misura minore, alcuni dei principali centri urbani. Il pianeta cadde ufficialmente all'inizio del 2510.

Ad oggi, sono state riattivati solo pochi centri di raccolta d'argilla. La vera ricchezza di Boros dalla fine della guerra è tuttavia il suo fornitissimo mercato nero, attorno a cui ruota una vivace piccola e media criminalità.

Ad oggi, gli unici trasporti frequenti da e per il pianeta sono quelli legati al contrabbando e al rifornimento del ricco mercato nero.

Rilievi desertici

Cultura

La lingua più diffusa, scritta è parlata, è l'inglese. Vi è però una tendenza ad utilizzare vocaboli e inflessioni cinesi e giapponesi, quest'ultimo considerato come un semplice dialetto del pianeta. 

La cultura funebre è fortemente sviluppata: i nativi di Boros sono educati a sentire una forte connessione con i propri avi e antenati, tanto che ogni dimora - grande o piccola che sia - presenta uno o più altari privati che custodiscono le ceneri dei familiari. I morti vengono infatti cremati: a Boros non esistono pressoché cimiteri. 

La religione professata è il Nicolismo, una variante del cattolicesimo incentrata sulla figura di St. Nicholas, il santo protettore dei bambini e dei ladri, ricordato il 6 dicembre. La festività del patrono viene rispettata con devozione assoluta: durante la giornata, caratterizzata da grandi festeggiamenti, a tutti i ladri è vietato rubare e imposto l'obbligo di fare ammenda per i reati commessi.


Usi e costumi

L'abbigliamento è perlopiù in stile western, ma i criminali di rango più elevato utilizzano uno stile più orientale. Abiti lunghi e morbidi per persone benestanti o di fede; pantaloni lunghi al polpaccio e gilet smanicati per i poveri.

E' uso comune offrire la propria ospitalità a conoscenti quanto a stranieri, e il rifiuto di un'offerta di accoglienza viene ritenuto offensivo.

E' uso comune rubare qualsiasi cosa a chiunque, anche in piccole quantità, ed è ufficiosamente ritenuto corretto (ma ufficialmente punito dalla legge) rubare ovunque tranne nella chiesa consacrata del santo protettore. I saloni di gioco d'azzardo, molto diffusi, usano fare giustizia internamente: i ladri pescati in flagrante vengono puniti con severità misurata all'entità del furto.


Gokinai

Sorta sul fiume Shinano, Gokinai è uno dei principali centri abitativi post-bellici ed è considerata la capitale del pianeta. Si presenta come una città dall'atmosfera western, con strutture di legno e mattoni d'argilla. Ha tetti bassi e strade polverose, ma le case sono distribuite ordinatamente in nove settori disposti in modo quasi geometrico. E' qui che si trova la più grande fabbrica di raccolta e stoccaggio d'argilla, nonché un grande salone di gioco d'azzardo e la tenuta del sindaco: una grande e opulenta villa in stile orientale che appare come una visione surreale nell'aria di stenti e povertà che si respira nella città. Agli antipodi degli sfarzi del potere politico, è centro di ritrovo abituale la spartana struttura della Chiesa dedicata a Saint Nicholas, che nella sua enorme navata accoglie ogni domenica migliaia di fedeli appartenenti all'umile popolo.

Come in tutta Boros, la criminalità è onnipresente. Nove bande maggiori di malviventi si spartiscono le zone della città, controllando ogni attività criminale: dai piccoli furti allo spaccio, dal contrabbando alla prostituzione. La spartizione del territorio è rigida, ma nonostante ciò le guerre tra bande sono frequenti e, di tanto in tanto, estremamente efferate. Le bande hanno, tuttavia, una funzione anche spiccatamente sociale, ripresa un po' da tutte le grandi gang del pianeta: accolgono nelle loro fila anche bambini, perlopiù orfani di guerra, proteggendoli e istruendoli al furto, che iniziano ad esercitare dalla più giovane età. 

La situazione sanitaria è precaria e la città non ha un vero e proprio ospedale: se le zone più ricche (raccolte perlopiù attorno alla tenuta padronale del sindaco) possono pagare profumatamente ambulatori specializzati, il resto della città deve accontentarsi di medici non specializzati e strumentazione di fortuna. 

All'infuori di Gokinai, i centri cittadini sono pochi e poveri: unico altro agglomerato urbano degno di nota è Blacklake, che prende il suo nome dal lago attorno a cui si sviluppa.

giovedì 28 marzo 2013

Meili


Labour Town, incrocio stradale

Storia

La situazione di Meili è sicuramente singolare. 
Pur appartenendo alla realtà del Border, per posizione e geografia spaziale, il pianeta è sempre stato legato storicamente al Core. Colonizzato nella prima ondata migrante, fu inizialmente adibito unicamente a sede industriale, subendo un processo di terraforming solo parziale. 
Gli abitanti erano i lavoratori degli impianti di fabbrica, delle raffinerie, dei complessi siderurgici, i meccanici addetti ai macchinari, gli ingegneri, i dirigenti. Le persone vivevano in ambienti totalmente isolati, impermeabili, al chiuso, in gigantesche strutture attrezzate attigue ai luoghi di impiego; la loro giornata trascorreva tra un corridoio e l'altro, sempre fra pareti di lamiera, essendo l'aria di Meili sostanzialmente irrespirabile a causa delle elevatissime emissioni gassose dal sottosuolo e della rarefazione atmosferica. 
La superficie di Meili venne riempita fittamente di tali stabilimenti autosufficienti mano a mano che il 'Verse antropizzato si espandeva, la popolazione cresceva e con essa crescevano i consumi, i bisogni e la produzione industriale; l'afflusso di forza lavoro aumentò. Assieme agli operai si trasferirono le loro famiglie, o nacquero famiglie in loco. L'incremento demografico, le limitazioni di un modello di sviluppo basato esclusivamente sulla costruzione di enormi industrie/dormitorio autonome, spinsero il governo federale a riconsiderare il futuro del pianeta: in concomitanza con i primi arrivi nel border esterno e nel Rim, Meili vide finalmente il completamento del suo processo di terraformazione, e divenne interamente vivibile.

Geografia e meteorologia

Dopo il terraforming, il clima divenne quello attuale: una sorta di 'autunno stabile', un autunno perenne, con scarsissima escursione termica stagionale e giornaliera. Le temperature si mantengono costanti attorno tra i quattordici/sedici gradi, tutto l'anno. Meili è molto piovoso, povero in rilievi (non vi sono montagne che esuberano i mille metri) e vegetazione. Le terre emerse sono il doppio degli oceani, di per sé piuttosto inquinati. Il pianeta è sempre stato carente in flora e fauna, non possiede alcuna autonomia alimentare e vive di importazioni per quanto riguarda l'intero comparto dei beni di prima necessità. Si stima che le porzioni boschive siano inferiori al 10% del suolo, cosa che rende necessario un continuo riciclo artificiale dell'aria. Tra gli scarichi invasivi delle fabbriche e le nubi meteorologiche, raramente si gode della luce del sole o della visione del firmamento. Gli abitanti di Meili sono soliti affermare, in modo ironico, che per quanto li riguarda il cielo potrebbe essere a scacchi, non avendolo visto quasi mai. Locuzioni tipo 'impossibile come il cielo' (spesso riferito alle donne), 'è uno che sa il colore del cielo' (in chiave ironica, o seria, per descrivere persone sapienti o presunte tali), 'pretendere il colore del cielo' (esternare richieste assurde/eccessive) sono piuttosto comuni fra la gente del posto. 

Le terre emerse sono occupate intensivamente da insediamenti e complessi lavorativi. Non essendovi fiumi di sufficienze capacità, le città-fabbrica crescono laddove è possibile istallare pozzi meccanici e trivelle in grado di inoltrarsi oltre la spessa crosta di materiali metallici. Tra un centro urbano e l'altro, accanto alle strade e alle ferrovie, si dispiegano spesso imponenti viadotti/tubature dal diametro di decine di metri, lunghi centinaia di chilometri; le massicce condutture corrono in linea retta tra un agglomerato e l'altro, spostando acqua con complessi sistemi a retropompaggio, energia elettrica, combustibili e qualsiasi altra risorsa simile. Il paesaggio uniforme, monocromo, è tagliato regolarmente da tali strisce di colore vistoso, apprezzabili persino a volo d'atmosfera come una sorta di ragnatela scintillante a tinte forti, i cui nodi sono gli agglomerati civici.

Viadotti in ingresso alla zona industriale di Olympia

Società

 Meili è un pianeta operaio. La quasi totalità dei cittadini è assorbita direttamente dal settore secondario o da ambiti ad esso connessi. Schieratosi con l'Alleanza ai tempi della guerra, ha comunque in seno alla propria società aspre divisioni a livello di classi. La disparità tra ricchi e poveri, la linea di demarcazione tra la grande borghesia e gli strati subalterni è violenta, vistosa ed ha sempre animato, più che su qualsiasi altro mondo del 'Verse, una vivissima attività sindacale, sfociata non di rado in scontri armati di notevole entità. Occidentali ed orientali sono presenti in egual misura. La lingua comune è un inglese imbastardito da un mandarino 'basso': una erre poco pronunciata, spesso arrotondata in elle, la tendenza a terminare le parole con sillabe forti, scandite. Alcuni esempi lessicali: 'tomato' = 'tomah', 'Labour town' = 'Labù tòn', 'good bye' = 'gooda bai'. La religione è anch'essa caratterizzata da un certo grado di sincretismo: la maggioranza della popolazione pratica un buddismo fortemente cultizzato e organizzato in chiese. Le dottrine della vacuità tipiche del buddismo sono spesso e volentieri lette in chiave cristologica, o i vangeli letti in chiave zen: quindi, nonostante l'influenza del core abbia 'imposto' in modo morbido il buddismo come credo diffuso e maggioritario, le istanze cristiane di umiltà povertà, redenzione dei deboli, non potevano restare senza seguito in un mondo socialmente stratificato come quello in questione. Sono state quindi assimilate in un'interessante e singolare esperienza spirituale.


Labour Town

Labour Town

 La capitale, Labour Town, ha le dimensioni delle più grandi megalopoli del Core. Nel centro si trovano la sede governativa e le abitazioni delle personalità di rilievo; oltre al cuore si estende un immenso anello periferico urbano e suburbano, i cui complessi abitativi sono organizzati attorno alle innumerevoli industrie. Pensata a tavolino, Labour Town ha una planimetria disegnata lungo due enormi arterie principali di scorrimento, la Meridiana, da sud a nord, e la Parallela, da est a ovest. Le quattro aree delimitate dalla Parallela e dalla Meridiana sono a loro volta attraversate ciascuna da una coppia di vie 'portanti'. Ad esempio, la coppia Providence Avenue e Victoria Avenue. Il traffico, a differenza delle città del Core (molto più trafficate a livello aereo) è sviluppato principalmente a livello terrestre; è nata dunque la necessità di una pianificazione stradale che prevedesse larghissime aree percorribili sia esterne che sotterranee. 
Altra caratteristica peculiare sono i ponteggi, i camminamenti sopraelevati da un palazzo all'altro. Certe strutture risultano essenziali in un posto dall'intensa circolazione su gomma. Questi ponteggi, questi cavalcavia costellano traversano lo spazio tra gli edifici e possono arrivare a misurare svariate centinaia di metri in lunghezza. 
Il centro, fitto di grattacieli, ricorda una versione appena più grigia di quello di New London o Capital City. Negozi di lusso, bei ristoranti, passeggiate piuttosto gradevoli. Le periferie, al contrario, non mancano di comunicare un'impressione abbastanza grigia, tetra, spartana.